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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine.Unity;
using System.Collections;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SpineBeginnerTwo : MonoBehaviour {
 
        #region Inspector
        // [SpineAnimation] attribute allows an Inspector dropdown of Spine animation names coming form SkeletonAnimation.
        [SpineAnimation]
        public string runAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string idleAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string walkAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string shootAnimationName;
 
        [Header("Transitions")]
        [SpineAnimation]
        public string idleTurnAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string runToIdleAnimationName;
 
        public float runWalkDuration = 1.5f;
        #endregion
 
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        // Spine.AnimationState and Spine.Skeleton are not Unity-serialized objects. You will not see them as fields in the inspector.
        public Spine.AnimationState spineAnimationState;
        public Spine.Skeleton skeleton;
 
        void Start () {
            // Make sure you get these AnimationState and Skeleton references in Start or Later.
            // Getting and using them in Awake is not guaranteed by default execution order.
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
            spineAnimationState = skeletonAnimation.AnimationState;
            skeleton = skeletonAnimation.Skeleton;
 
            StartCoroutine(DoDemoRoutine());
        }
 
        /// This is an infinitely repeating Unity Coroutine. Read the Unity documentation on Coroutines to learn more.
        IEnumerator DoDemoRoutine () {
            while (true) {
                // SetAnimation is the basic way to set an animation.
                // SetAnimation sets the animation and starts playing it from the beginning.
                // Common Mistake: If you keep calling it in Update, it will keep showing the first pose of the animation, do don't do that.
 
                spineAnimationState.SetAnimation(0, walkAnimationName, true);
                yield return new WaitForSeconds(runWalkDuration);
 
                spineAnimationState.SetAnimation(0, runAnimationName, true);
                yield return new WaitForSeconds(runWalkDuration);
 
                // AddAnimation queues up an animation to play after the previous one ends.
                spineAnimationState.SetAnimation(0, runToIdleAnimationName, false);
                spineAnimationState.AddAnimation(0, idleAnimationName, true, 0);
                yield return new WaitForSeconds(1f);
 
                skeleton.ScaleX = -1;       // skeleton allows you to flip the skeleton.
                spineAnimationState.SetAnimation(0, idleTurnAnimationName, false);
                spineAnimationState.AddAnimation(0, idleAnimationName, true, 0);
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                skeleton.ScaleX = 1;
                spineAnimationState.SetAnimation(0, idleTurnAnimationName, false);
                spineAnimationState.AddAnimation(0, idleAnimationName, true, 0);
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
 
            }
        }
 
    }
 
}