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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine;
using Spine.Unity;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
 
    using Animation = Spine.Animation;
    using AnimationState = Spine.AnimationState;
 
    public class SkeletonAnimationMulti : MonoBehaviour {
        const int MainTrackIndex = 0;
 
        public bool initialFlipX, initialFlipY;
        public string initialAnimation;
        public bool initialLoop;
        [Space]
        public List<SkeletonDataAsset> skeletonDataAssets = new List<SkeletonDataAsset>();
        [Header("Settings")]
        public MeshGenerator.Settings meshGeneratorSettings = MeshGenerator.Settings.Default;
 
        readonly List<SkeletonAnimation> skeletonAnimations = new List<SkeletonAnimation>();
        readonly Dictionary<string, Animation> animationNameTable = new Dictionary<string, Animation>();
        readonly Dictionary<Animation, SkeletonAnimation> animationSkeletonTable = new Dictionary<Animation, SkeletonAnimation>();
        //Stateful
        SkeletonAnimation currentSkeletonAnimation;
 
        void Clear () {
            foreach (SkeletonAnimation skeletonAnimation in skeletonAnimations)
                Destroy(skeletonAnimation.gameObject);
 
            skeletonAnimations.Clear();
            animationNameTable.Clear();
            animationSkeletonTable.Clear();
        }
 
        void SetActiveSkeleton (int index) {
            if (index < 0 || index >= skeletonAnimations.Count)
                SetActiveSkeleton(null);
            else
                SetActiveSkeleton(skeletonAnimations[index]);
        }
 
        void SetActiveSkeleton (SkeletonAnimation skeletonAnimation) {
            foreach (SkeletonAnimation iter in skeletonAnimations)
                iter.gameObject.SetActive(iter == skeletonAnimation);
 
            currentSkeletonAnimation = skeletonAnimation;
        }
 
        #region Lifecycle
        void Awake () {
            Initialize(false);
        }
        #endregion
 
        #region API
        public Dictionary<Animation, SkeletonAnimation> AnimationSkeletonTable { get { return this.animationSkeletonTable; } }
        public Dictionary<string, Animation> AnimationNameTable { get { return this.animationNameTable; } }
        public SkeletonAnimation CurrentSkeletonAnimation { get { return this.currentSkeletonAnimation; } }
        public List<SkeletonAnimation> SkeletonAnimations { get { return skeletonAnimations; } }
 
        public void Initialize (bool overwrite) {
            if (skeletonAnimations.Count != 0 && !overwrite) return;
 
            Clear();
 
            MeshGenerator.Settings settings = this.meshGeneratorSettings;
            Transform thisTransform = this.transform;
            foreach (SkeletonDataAsset dataAsset in skeletonDataAssets) {
                SkeletonAnimation newSkeletonAnimation = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(dataAsset);
                newSkeletonAnimation.transform.SetParent(thisTransform, false);
 
                newSkeletonAnimation.SetMeshSettings(settings);
                newSkeletonAnimation.initialFlipX = this.initialFlipX;
                newSkeletonAnimation.initialFlipY = this.initialFlipY;
                Skeleton skeleton = newSkeletonAnimation.skeleton;
                skeleton.ScaleX = this.initialFlipX ? -1 : 1;
                skeleton.ScaleY = this.initialFlipY ? -1 : 1;
 
                newSkeletonAnimation.Initialize(false);
                skeletonAnimations.Add(newSkeletonAnimation);
            }
 
            // Build cache
            Dictionary<string, Animation> animationNameTable = this.animationNameTable;
            Dictionary<Animation, SkeletonAnimation> animationSkeletonTable = this.animationSkeletonTable;
            foreach (SkeletonAnimation skeletonAnimation in skeletonAnimations) {
                foreach (Animation animationObject in skeletonAnimation.Skeleton.Data.Animations) {
                    animationNameTable[animationObject.Name] = animationObject;
                    animationSkeletonTable[animationObject] = skeletonAnimation;
                }
            }
 
            SetActiveSkeleton(skeletonAnimations[0]);
            SetAnimation(initialAnimation, initialLoop);
        }
 
        public Animation FindAnimation (string animationName) {
            Animation animation;
            animationNameTable.TryGetValue(animationName, out animation);
            return animation;
        }
 
        public TrackEntry SetAnimation (string animationName, bool loop) {
            return SetAnimation(FindAnimation(animationName), loop);
        }
 
        public TrackEntry SetAnimation (Animation animation, bool loop) {
            if (animation == null) return null;
 
            SkeletonAnimation skeletonAnimation;
            animationSkeletonTable.TryGetValue(animation, out skeletonAnimation);
 
            if (skeletonAnimation != null) {
                SetActiveSkeleton(skeletonAnimation);
                skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();
                TrackEntry trackEntry = skeletonAnimation.state.SetAnimation(MainTrackIndex, animation, loop);
                skeletonAnimation.Update(0);
                return trackEntry;
            }
            return null;
        }
 
        public void SetEmptyAnimation (float mixDuration) {
            currentSkeletonAnimation.state.SetEmptyAnimation(MainTrackIndex, mixDuration);
        }
 
        public void ClearAnimation () {
            currentSkeletonAnimation.state.ClearTrack(MainTrackIndex);
        }
 
        public TrackEntry GetCurrent () {
            return currentSkeletonAnimation.state.GetCurrent(MainTrackIndex);
        }
        #endregion
    }
}