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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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using Spine;
using Spine.Unity;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class BoneLocalOverride : MonoBehaviour {
        [SpineBone]
        public string boneName;
 
        [Space]
        [Range(0, 1)] public float alpha = 1;
 
        [Space]
        public bool overridePosition = true;
        public Vector2 localPosition;
 
        [Space]
        public bool overrideRotation = true;
        [Range(0, 360)] public float rotation = 0;
 
        ISkeletonAnimation spineComponent;
        Bone bone;
 
#if UNITY_EDITOR
        void OnValidate () {
            if (Application.isPlaying) return;
            if (spineComponent == null) spineComponent = GetComponent<ISkeletonAnimation>();
            if (spineComponent.IsNullOrDestroyed()) return;
            if (bone != null) bone.SetToSetupPose();
            OverrideLocal(spineComponent);
        }
#endif
 
        void Awake () {
            spineComponent = GetComponent<ISkeletonAnimation>();
            if (spineComponent == null) { this.enabled = false; return; }
            spineComponent.UpdateLocal += OverrideLocal;
 
            if (bone == null) { this.enabled = false; return; }
        }
 
        void OverrideLocal (ISkeletonAnimation animated) {
            if (bone == null || bone.Data.Name != boneName) {
                if (string.IsNullOrEmpty(boneName)) return;
                bone = spineComponent.Skeleton.FindBone(boneName);
                if (bone == null) {
                    Debug.LogFormat("Cannot find bone: '{0}'", boneName);
                    return;
                }
            }
 
            if (overridePosition) {
                bone.X = Mathf.Lerp(bone.X, localPosition.x, alpha);
                bone.Y = Mathf.Lerp(bone.Y, localPosition.y, alpha);
            }
 
            if (overrideRotation)
                bone.Rotation = Mathf.Lerp(bone.Rotation, rotation, alpha);
        }
 
    }
}