三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2025-09-15 552622e4f07e94d15d4955de57b6898be6a9982d
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
// Contributed by: Mitch Thompson
 
using System.Collections;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SkeletonGhostRenderer : MonoBehaviour {
        static readonly Color32 TransparentBlack = new Color32(0, 0, 0, 0);
        const string colorPropertyName = "_Color";
 
        float fadeSpeed = 10;
        Color32 startColor;
        MeshFilter meshFilter;
        MeshRenderer meshRenderer;
 
        MaterialPropertyBlock mpb;
        int colorId;
 
        void Awake () {
            meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
 
            colorId = Shader.PropertyToID(colorPropertyName);
            mpb = new MaterialPropertyBlock();
        }
 
        public void Initialize (Mesh mesh, Material[] materials, Color32 color, bool additive, float speed, int sortingLayerID, int sortingOrder) {
            StopAllCoroutines();
 
            gameObject.SetActive(true);
            meshRenderer.sharedMaterials = materials;
            meshRenderer.sortingLayerID = sortingLayerID;
            meshRenderer.sortingOrder = sortingOrder;
            meshFilter.sharedMesh = Instantiate(mesh);
            startColor = color;
            mpb.SetColor(colorId, color);
            meshRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
 
            fadeSpeed = speed;
 
            if (additive)
                StartCoroutine(FadeAdditive());
            else
                StartCoroutine(Fade());
        }
 
        IEnumerator Fade () {
            Color32 c = startColor;
            Color32 black = SkeletonGhostRenderer.TransparentBlack;
 
            float t = 1f;
            for (float hardTimeLimit = 5f; hardTimeLimit > 0; hardTimeLimit -= Time.deltaTime) {
                c = Color32.Lerp(black, startColor, t);
                mpb.SetColor(colorId, c);
                meshRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
 
                t = Mathf.Lerp(t, 0, Time.deltaTime * fadeSpeed);
                if (t <= 0)
                    break;
 
                yield return null;
            }
 
            Destroy(meshFilter.sharedMesh);
            gameObject.SetActive(false);
        }
 
        IEnumerator FadeAdditive () {
            Color32 c = startColor;
            Color32 black = SkeletonGhostRenderer.TransparentBlack;
 
            float t = 1f;
 
            for (float hardTimeLimit = 5f; hardTimeLimit > 0; hardTimeLimit -= Time.deltaTime) {
                c = Color32.Lerp(black, startColor, t);
                mpb.SetColor(colorId, c);
                meshRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
 
                t = Mathf.Lerp(t, 0, Time.deltaTime * fadeSpeed);
                if (t <= 0)
                    break;
 
                yield return null;
            }
 
            Destroy(meshFilter.sharedMesh);
 
            gameObject.SetActive(false);
        }
 
        public void Cleanup () {
            if (meshFilter != null && meshFilter.sharedMesh != null)
                Destroy(meshFilter.sharedMesh);
 
            Destroy(gameObject);
        }
    }
 
}