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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
 
    // This is a sample component for C# vertex effects for Spine rendering components.
    // Using shaders and materials to control vertex properties is still more performant
    // than using this API, but in cases where your vertex effect logic cannot be
    // expressed as shader code, these vertex effects can be useful.
    public class TwoByTwoTransformEffectExample : MonoBehaviour {
 
        public Vector2 xAxis = new Vector2(1, 0);
        public Vector2 yAxis = new Vector2(0, 1);
 
        SkeletonRenderer skeletonRenderer;
 
        void OnEnable () {
            skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>();
            if (skeletonRenderer == null) return;
 
            // Use the OnPostProcessVertices callback to modify the vertices at the correct time.
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices -= ProcessVertices;
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices += ProcessVertices;
 
            Debug.Log("2x2 Transform Effect Enabled.");
        }
 
        void ProcessVertices (MeshGeneratorBuffers buffers) {
            if (!this.enabled)
                return;
 
            int vertexCount = buffers.vertexCount; // For efficiency, limit your effect to the actual mesh vertex count using vertexCount
 
            // Modify vertex positions by accessing Vector3[] vertexBuffer
            Vector3[] vertices = buffers.vertexBuffer;
            Vector3 transformedPos = default(Vector3);
            for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                Vector3 originalPos = vertices[i];
                transformedPos.x = (xAxis.x * originalPos.x) + (yAxis.x * originalPos.y);
                transformedPos.y = (xAxis.y * originalPos.x) + (yAxis.y * originalPos.y);
                vertices[i] = transformedPos;
            }
 
        }
 
        void OnDisable () {
            if (skeletonRenderer == null) return;
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices -= ProcessVertices;
            Debug.Log("2x2 Transform Effect Disabled.");
        }
    }
 
}
 
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.CustomEditor(typeof(Spine.Unity.Examples.TwoByTwoTransformEffectExample))]
public class TwoByTwoTransformEffectExampleEditor : UnityEditor.Editor {
 
    Spine.Unity.Examples.TwoByTwoTransformEffectExample Target { get { return target as Spine.Unity.Examples.TwoByTwoTransformEffectExample; } }
 
    void OnSceneGUI () {
        Transform transform = Target.transform;
        LocalVectorHandle(ref Target.xAxis, transform, Color.red);
        LocalVectorHandle(ref Target.yAxis, transform, Color.green);
    }
 
    static void LocalVectorHandle (ref Vector2 v, Transform transform, Color color) {
        Color originalColor = UnityEditor.Handles.color;
        UnityEditor.Handles.color = color;
        UnityEditor.Handles.DrawLine(transform.position, transform.TransformPoint(v));
#if UNITY_2022_1_OR_NEWER
        v = transform.InverseTransformPoint(UnityEditor.Handles.FreeMoveHandle(transform.TransformPoint(v), 0.3f, Vector3.zero, UnityEditor.Handles.CubeHandleCap));
#else
        v = transform.InverseTransformPoint(UnityEditor.Handles.FreeMoveHandle(transform.TransformPoint(v), Quaternion.identity, 0.3f, Vector3.zero, UnityEditor.Handles.CubeHandleCap));
#endif
        UnityEditor.Handles.color = originalColor;
    }
}
#endif