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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
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 * include this license and copyright notice.
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 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SkeletonGraphicMirror : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonRenderer source;
        public bool mirrorOnStart = true;
        public bool restoreOnDisable = true;
        SkeletonGraphic skeletonGraphic;
 
        Skeleton originalSkeleton;
        bool originalFreeze;
        Texture2D overrideTexture;
 
        private void Awake () {
            skeletonGraphic = GetComponent<SkeletonGraphic>();
        }
 
        void Start () {
            if (mirrorOnStart)
                StartMirroring();
        }
 
        void LateUpdate () {
            skeletonGraphic.UpdateMesh();
        }
 
        void OnDisable () {
            if (restoreOnDisable)
                RestoreIndependentSkeleton();
        }
 
        /// <summary>Freeze the SkeletonGraphic on this GameObject, and use the source as the Skeleton to be rendered by the SkeletonGraphic.</summary>
        public void StartMirroring () {
            if (source == null)
                return;
            if (skeletonGraphic == null)
                return;
 
            skeletonGraphic.startingAnimation = string.Empty;
 
            if (originalSkeleton == null) {
                originalSkeleton = skeletonGraphic.Skeleton;
                originalFreeze = skeletonGraphic.freeze;
            }
 
            skeletonGraphic.Skeleton = source.skeleton;
            skeletonGraphic.freeze = true;
            if (overrideTexture != null)
                skeletonGraphic.OverrideTexture = overrideTexture;
        }
 
        /// <summary>Use a new texture for the SkeletonGraphic. Use this if your source skeleton uses a repacked atlas. </summary>
        public void UpdateTexture (Texture2D newOverrideTexture) {
            overrideTexture = newOverrideTexture;
            if (newOverrideTexture != null)
                skeletonGraphic.OverrideTexture = overrideTexture;
        }
 
        /// <summary>Stops mirroring the source SkeletonRenderer and allows the SkeletonGraphic to become an independent Skeleton component again.</summary>
        public void RestoreIndependentSkeleton () {
            if (originalSkeleton == null)
                return;
 
            skeletonGraphic.Skeleton = originalSkeleton;
            skeletonGraphic.freeze = originalFreeze;
            skeletonGraphic.OverrideTexture = null;
 
            originalSkeleton = null;
        }
    }
 
}