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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine.Unity.AttachmentTools;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class CombinedSkin : MonoBehaviour {
        [SpineSkin]
        public List<string> skinsToCombine;
 
        Skin combinedSkin;
 
        void Start () {
            ISkeletonComponent skeletonComponent = GetComponent<ISkeletonComponent>();
            if (skeletonComponent == null) return;
            Skeleton skeleton = skeletonComponent.Skeleton;
            if (skeleton == null) return;
 
            combinedSkin = combinedSkin ?? new Skin("combined");
            combinedSkin.Clear();
            foreach (string skinName in skinsToCombine) {
                Skin skin = skeleton.Data.FindSkin(skinName);
                if (skin != null) combinedSkin.AddSkin(skin);
            }
 
            skeleton.SetSkin(combinedSkin);
            skeleton.SetToSetupPose();
            IAnimationStateComponent animationStateComponent = skeletonComponent as IAnimationStateComponent;
            if (animationStateComponent != null) animationStateComponent.AnimationState.Apply(skeleton);
        }
    }
 
}