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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
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 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
 
    // SkeletonUtilityKinematicShadow allows hinge chains to inherit a velocity interpreted from changes in parent transform position or from unrelated rigidbodies.
    // Note: Uncheck "useRootTransformIfNull
    public class SkeletonUtilityKinematicShadow : MonoBehaviour {
        #region Inspector
        [Tooltip("If checked, the hinge chain can inherit your root transform's velocity or position/rotation changes.")]
        public bool detachedShadow = false;
        public Transform parent;
        public bool hideShadow = true;
        public PhysicsSystem physicsSystem = PhysicsSystem.Physics3D;
        #endregion
 
        GameObject shadowRoot;
        readonly List<TransformPair> shadowTable = new List<TransformPair>();
        struct TransformPair {
            public Transform dest, src;
        }
 
        public enum PhysicsSystem {
            Physics2D,
            Physics3D
        };
 
        void Start () {
            // Duplicate this gameObject as the "shadow" with a different parent.
            shadowRoot = Instantiate<GameObject>(this.gameObject);
            Destroy(shadowRoot.GetComponent<SkeletonUtilityKinematicShadow>());
 
            // Prepare shadow gameObject's properties.
            Transform shadowRootTransform = shadowRoot.transform;
            shadowRootTransform.position = transform.position;
            shadowRootTransform.rotation = transform.rotation;
 
            Vector3 scaleRef = transform.TransformPoint(Vector3.right);
            float scale = Vector3.Distance(transform.position, scaleRef);
            shadowRootTransform.localScale = Vector3.one;
 
            if (!detachedShadow) {
                // Do not change to null coalescing operator (??). Unity overloads null checks for UnityEngine.Objects but not the ?? operator.
                if (parent == null)
                    shadowRootTransform.parent = transform.root;
                else
                    shadowRootTransform.parent = parent;
            }
 
            if (hideShadow)
                shadowRoot.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
 
            Joint[] shadowJoints = shadowRoot.GetComponentsInChildren<Joint>();
            foreach (Joint j in shadowJoints)
                j.connectedAnchor *= scale;
 
            // Build list of bone pairs (matches shadow transforms with bone transforms)
            SkeletonUtilityBone[] bones = GetComponentsInChildren<SkeletonUtilityBone>();
            SkeletonUtilityBone[] shadowBones = shadowRoot.GetComponentsInChildren<SkeletonUtilityBone>();
            foreach (SkeletonUtilityBone b in bones) {
                if (b.gameObject == this.gameObject)
                    continue;
 
                System.Type checkType = (physicsSystem == PhysicsSystem.Physics2D) ? typeof(Rigidbody2D) : typeof(Rigidbody);
                foreach (SkeletonUtilityBone sb in shadowBones) {
                    if (sb.GetComponent(checkType) != null && sb.boneName == b.boneName) {
                        shadowTable.Add(new TransformPair {
                            dest = b.transform,
                            src = sb.transform
                        });
                        break;
                    }
                }
 
            }
 
            // Destroy conflicting and unneeded components
            DestroyComponents(shadowBones);
 
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Joint>());
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Rigidbody>());
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Collider>());
        }
 
        static void DestroyComponents (Component[] components) {
            for (int i = 0, n = components.Length; i < n; i++)
                Destroy(components[i]);
        }
 
        void FixedUpdate () {
            if (physicsSystem == PhysicsSystem.Physics2D) {
                Rigidbody2D shadowRootRigidbody = shadowRoot.GetComponent<Rigidbody2D>();
                shadowRootRigidbody.MovePosition(transform.position);
                shadowRootRigidbody.MoveRotation(transform.rotation.eulerAngles.z);
            } else {
                Rigidbody shadowRootRigidbody = shadowRoot.GetComponent<Rigidbody>();
                shadowRootRigidbody.MovePosition(transform.position);
                shadowRootRigidbody.MoveRotation(transform.rotation);
            }
 
            for (int i = 0, n = shadowTable.Count; i < n; i++) {
                TransformPair pair = shadowTable[i];
                pair.dest.localPosition = pair.src.localPosition;
                pair.dest.localRotation = pair.src.localRotation;
            }
        }
    }
}