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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
 
namespace Spine.Unity.Prototyping {
 
    public class SpineEventUnityHandler : MonoBehaviour {
 
        [System.Serializable]
        public class EventPair {
            [SpineEvent] public string spineEvent;
            public UnityEvent unityHandler;
            public AnimationState.TrackEntryEventDelegate eventDelegate;
        }
 
        public List<EventPair> events = new List<EventPair>();
 
        ISkeletonComponent skeletonComponent;
        IAnimationStateComponent animationStateComponent;
 
        void Start () {
            if (skeletonComponent == null)
                skeletonComponent = GetComponent<ISkeletonComponent>();
            if (skeletonComponent == null) return;
            if (animationStateComponent == null)
                animationStateComponent = skeletonComponent as IAnimationStateComponent;
            if (animationStateComponent == null) return;
            Skeleton skeleton = skeletonComponent.Skeleton;
            if (skeleton == null) return;
 
 
            SkeletonData skeletonData = skeleton.Data;
            AnimationState state = animationStateComponent.AnimationState;
            foreach (EventPair ep in events) {
                EventData eventData = skeletonData.FindEvent(ep.spineEvent);
                ep.eventDelegate = ep.eventDelegate ?? delegate (TrackEntry trackEntry, Event e) { if (e.Data == eventData) ep.unityHandler.Invoke(); };
                state.Event += ep.eventDelegate;
            }
        }
 
        void OnDestroy () {
            if (animationStateComponent == null) animationStateComponent = GetComponent<IAnimationStateComponent>();
            if (animationStateComponent.IsNullOrDestroyed()) return;
 
            AnimationState state = animationStateComponent.AnimationState;
            foreach (EventPair ep in events) {
                if (ep.eventDelegate != null) state.Event -= ep.eventDelegate;
                ep.eventDelegate = null;
            }
        }
 
    }
}