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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
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 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SpawnFromSkeletonDataExample : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonDataAsset skeletonDataAsset;
        [Range(0, 100)]
        public int count = 20;
 
        [SpineAnimation(dataField: "skeletonDataAsset")]
        public string startingAnimation;
 
        IEnumerator Start () {
            if (skeletonDataAsset == null) yield break;
            skeletonDataAsset.GetSkeletonData(false); // Preload SkeletonDataAsset.
            yield return new WaitForSeconds(1f); // Pretend stuff is happening.
 
            Animation spineAnimation = skeletonDataAsset.GetSkeletonData(false).FindAnimation(startingAnimation);
            for (int i = 0; i < count; i++) {
                SkeletonAnimation sa = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(skeletonDataAsset); // Spawn a new SkeletonAnimation GameObject.
                DoExtraStuff(sa, spineAnimation); // optional stuff for fun.
                sa.gameObject.name = i.ToString();
                yield return new WaitForSeconds(1f / 8f);
            }
 
        }
 
        void DoExtraStuff (SkeletonAnimation sa, Spine.Animation spineAnimation) {
            sa.transform.localPosition = Random.insideUnitCircle * 6f;
            sa.transform.SetParent(this.transform, false);
 
            if (spineAnimation != null) {
                sa.Initialize(false);
                sa.AnimationState.SetAnimation(0, spineAnimation, true);
            }
        }
 
    }
 
}