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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
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 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SpineboyFreeze : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonAnimation skeletonAnimation;
        public AnimationReferenceAsset freeze;
        public AnimationReferenceAsset idle;
 
        public Color freezeColor;
        public Color freezeBlackColor;
        public ParticleSystem particles;
        public float freezePoint = 0.5f;
 
        public string colorProperty = "_Color";
        public string blackTintProperty = "_Black";
 
        MaterialPropertyBlock block;
        MeshRenderer meshRenderer;
 
        IEnumerator Start () {
            block = new MaterialPropertyBlock();
            meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
 
            particles.Stop();
            particles.Clear();
            ParticleSystem.MainModule main = particles.main;
            main.loop = false;
 
            AnimationState state = skeletonAnimation.AnimationState;
            while (true) {
 
                yield return new WaitForSeconds(1f);
 
                // Play freeze animation
                state.SetAnimation(0, freeze, false);
                yield return new WaitForSeconds(freezePoint);
 
                // Freeze effects
                particles.Play();
                block.SetColor(colorProperty, freezeColor);
                block.SetColor(blackTintProperty, freezeBlackColor);
                meshRenderer.SetPropertyBlock(block);
 
 
                yield return new WaitForSeconds(2f);
 
                // Return to Idle
                state.SetAnimation(0, idle, true);
                block.SetColor(colorProperty, Color.white);
                block.SetColor(blackTintProperty, Color.black);
                meshRenderer.SetPropertyBlock(block);
 
 
                yield return null;
            }
        }
    }
 
}