/******************************************************************************  
 | 
 * Spine Runtimes License Agreement  
 | 
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.  
 | 
 *  
 | 
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC  
 | 
 *  
 | 
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating  
 | 
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and  
 | 
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:  
 | 
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license  
 | 
 *  
 | 
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or  
 | 
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,  
 | 
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own  
 | 
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must  
 | 
 * include this license and copyright notice.  
 | 
 *  
 | 
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY  
 | 
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED  
 | 
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE  
 | 
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY  
 | 
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES  
 | 
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,  
 | 
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND  
 | 
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT  
 | 
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE  
 | 
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.  
 | 
 *****************************************************************************/  
 | 
  
 | 
using System.Collections;  
 | 
using System.Collections.Generic;  
 | 
using UnityEngine;  
 | 
  
 | 
public class HurtFlashEffect : MonoBehaviour {  
 | 
  
 | 
    const int DefaultFlashCount = 3;  
 | 
  
 | 
    public int flashCount = DefaultFlashCount;  
 | 
    public Color flashColor = Color.white;  
 | 
    [Range(1f / 120f, 1f / 15f)]  
 | 
    public float interval = 1f / 60f;  
 | 
    public string fillPhaseProperty = "_FillPhase";  
 | 
    public string fillColorProperty = "_FillColor";  
 | 
  
 | 
    MaterialPropertyBlock mpb;  
 | 
    MeshRenderer meshRenderer;  
 | 
  
 | 
    public void Flash () {  
 | 
        if (mpb == null) mpb = new MaterialPropertyBlock();  
 | 
        if (meshRenderer == null) meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();  
 | 
        meshRenderer.GetPropertyBlock(mpb);  
 | 
  
 | 
        StartCoroutine(FlashRoutine());  
 | 
    }  
 | 
  
 | 
    IEnumerator FlashRoutine () {  
 | 
        if (flashCount < 0) flashCount = DefaultFlashCount;  
 | 
        int fillPhase = Shader.PropertyToID(fillPhaseProperty);  
 | 
        int fillColor = Shader.PropertyToID(fillColorProperty);  
 | 
  
 | 
        WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(interval);  
 | 
  
 | 
        for (int i = 0; i < flashCount; i++) {  
 | 
            mpb.SetColor(fillColor, flashColor);  
 | 
            mpb.SetFloat(fillPhase, 1f);  
 | 
            meshRenderer.SetPropertyBlock(mpb);  
 | 
            yield return wait;  
 | 
  
 | 
            mpb.SetFloat(fillPhase, 0f);  
 | 
            meshRenderer.SetPropertyBlock(mpb);  
 | 
            yield return wait;  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        yield return null;  
 | 
    }  
 | 
  
 | 
}  
 |