/******************************************************************************  
 | 
 * Spine Runtimes License Agreement  
 | 
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.  
 | 
 *  
 | 
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC  
 | 
 *  
 | 
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating  
 | 
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and  
 | 
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:  
 | 
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license  
 | 
 *  
 | 
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or  
 | 
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,  
 | 
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own  
 | 
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must  
 | 
 * include this license and copyright notice.  
 | 
 *  
 | 
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY  
 | 
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED  
 | 
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE  
 | 
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY  
 | 
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES  
 | 
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,  
 | 
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND  
 | 
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT  
 | 
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE  
 | 
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.  
 | 
 *****************************************************************************/  
 | 
  
 | 
using Spine.Unity.AttachmentTools;  
 | 
using System.Collections;  
 | 
using UnityEngine;  
 | 
  
 | 
namespace Spine.Unity.Examples {  
 | 
  
 | 
    // This is an example script that shows you how to change images on your skeleton using UnityEngine.Sprites.  
 | 
    public class MixAndMatch : MonoBehaviour {  
 | 
  
 | 
        #region Inspector  
 | 
        [SpineSkin]  
 | 
        public string templateAttachmentsSkin = "base";  
 | 
        public Material sourceMaterial; // This will be used as the basis for shader and material property settings.  
 | 
  
 | 
        [Header("Visor")]  
 | 
        public Sprite visorSprite;  
 | 
        [SpineSlot] public string visorSlot;  
 | 
        [SpineAttachment(slotField: "visorSlot", skinField: "baseSkinName")] public string visorKey = "goggles";  
 | 
  
 | 
        [Header("Gun")]  
 | 
        public Sprite gunSprite;  
 | 
        [SpineSlot] public string gunSlot;  
 | 
        [SpineAttachment(slotField: "gunSlot", skinField: "baseSkinName")] public string gunKey = "gun";  
 | 
  
 | 
        [Header("Runtime Repack")]  
 | 
        public bool repack = true;  
 | 
        public BoundingBoxFollower bbFollower;  
 | 
  
 | 
        [Header("Do not assign")]  
 | 
        public Texture2D runtimeAtlas;  
 | 
        public Material runtimeMaterial;  
 | 
        #endregion  
 | 
  
 | 
        Skin customSkin;  
 | 
  
 | 
        void OnValidate () {  
 | 
            if (sourceMaterial == null) {  
 | 
                SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();  
 | 
                if (skeletonAnimation != null)  
 | 
                    sourceMaterial = skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.atlasAssets[0].PrimaryMaterial;  
 | 
            }  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        IEnumerator Start () {  
 | 
            yield return new WaitForSeconds(1f); // Delay for one second before applying. For testing.  
 | 
            Apply();  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void Apply () {  
 | 
            SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();  
 | 
            Skeleton skeleton = skeletonAnimation.Skeleton;  
 | 
  
 | 
            // STEP 0: PREPARE SKINS  
 | 
            // Let's prepare a new skin to be our custom skin with equips/customizations. We get a clone so our original skins are unaffected.  
 | 
            customSkin = customSkin ?? new Skin("custom skin"); // This requires that all customizations are done with skin placeholders defined in Spine.  
 | 
            Skin templateSkin = skeleton.Data.FindSkin(templateAttachmentsSkin);  
 | 
  
 | 
            // STEP 1: "EQUIP" ITEMS USING SPRITES  
 | 
            // STEP 1.1 Find the original/template attachment.  
 | 
            // Step 1.2 Get a clone of the original/template attachment.  
 | 
            // Step 1.3 Apply the Sprite image to the clone.  
 | 
            // Step 1.4 Add the remapped clone to the new custom skin.  
 | 
  
 | 
            // Let's do this for the visor.  
 | 
            int visorSlotIndex = skeleton.Data.FindSlot(visorSlot).Index; // You can access GetAttachment and SetAttachment via string, but caching the slotIndex is faster.  
 | 
            Attachment templateAttachment = templateSkin.GetAttachment(visorSlotIndex, visorKey); // STEP 1.1  
 | 
  
 | 
            // Note: Each call to `GetRemappedClone()` with parameter `premultiplyAlpha` set to `true` creates  
 | 
            // a cached Texture copy which can be cleared by calling AtlasUtilities.ClearCache() as done in the method below.  
 | 
            Attachment newAttachment = templateAttachment.GetRemappedClone(visorSprite, sourceMaterial, pivotShiftsMeshUVCoords: false); // STEP 1.2 - 1.3  
 | 
            customSkin.SetAttachment(visorSlotIndex, visorKey, newAttachment); // STEP 1.4  
 | 
  
 | 
            // And now for the gun.  
 | 
            int gunSlotIndex = skeleton.Data.FindSlot(gunSlot).Index;  
 | 
            Attachment templateGun = templateSkin.GetAttachment(gunSlotIndex, gunKey); // STEP 1.1  
 | 
            Attachment newGun = templateGun.GetRemappedClone(gunSprite, sourceMaterial, pivotShiftsMeshUVCoords: false); // STEP 1.2 - 1.3  
 | 
            if (newGun != null) customSkin.SetAttachment(gunSlotIndex, gunKey, newGun); // STEP 1.4  
 | 
  
 | 
            // customSkin.RemoveAttachment(gunSlotIndex, gunKey); // To remove an item.  
 | 
            // customSkin.Clear()  
 | 
            // Use skin.Clear() To remove all customizations.  
 | 
            // Customizations will fall back to the value in the default skin if it was defined there.  
 | 
            // To prevent fallback from happening, make sure the key is not defined in the default skin.  
 | 
  
 | 
            // STEP 3: APPLY AND CLEAN UP.  
 | 
            // Recommended, preferably at level-load-time: REPACK THE CUSTOM SKIN TO MINIMIZE DRAW CALLS  
 | 
            //                 IMPORTANT NOTE: the GetRepackedSkin() operation is expensive - if multiple characters  
 | 
            //                 need to call it every few seconds the overhead will outweigh the draw call benefits.  
 | 
            //  
 | 
            //                 Repacking requires that you set all source textures/sprites/atlases to be Read/Write enabled in the inspector.  
 | 
            //                 Combine all the attachment sources into one skin. Usually this means the default skin and the custom skin.  
 | 
            //                 call Skin.GetRepackedSkin to get a cloned skin with cloned attachments that all use one texture.  
 | 
            if (repack) {  
 | 
                Skin repackedSkin = new Skin("repacked skin");  
 | 
                repackedSkin.AddSkin(skeleton.Data.DefaultSkin); // Include the "default" skin. (everything outside of skin placeholders)  
 | 
                repackedSkin.AddSkin(customSkin); // Include your new custom skin.  
 | 
  
 | 
                // Note: materials and textures returned by GetRepackedSkin() behave like 'new Texture2D()' and need to be destroyed  
 | 
                if (runtimeMaterial)  
 | 
                    Destroy(runtimeMaterial);  
 | 
                if (runtimeAtlas)  
 | 
                    Destroy(runtimeAtlas);  
 | 
                repackedSkin = repackedSkin.GetRepackedSkin("repacked skin", sourceMaterial, out runtimeMaterial, out runtimeAtlas); // Pack all the items in the skin.  
 | 
                skeleton.SetSkin(repackedSkin); // Assign the repacked skin to your Skeleton.  
 | 
                if (bbFollower != null) bbFollower.Initialize(true);  
 | 
            } else {  
 | 
                skeleton.SetSkin(customSkin); // Just use the custom skin directly.  
 | 
            }  
 | 
  
 | 
            skeleton.SetSlotsToSetupPose(); // Use the pose from setup pose.  
 | 
            skeletonAnimation.Update(0); // Use the pose in the currently active animation.  
 | 
  
 | 
            // `GetRepackedSkin()` and each call to `GetRemappedClone()` with parameter `premultiplyAlpha` set to `true`  
 | 
            // cache necessarily created Texture copies which can be cleared by calling AtlasUtilities.ClearCache().  
 | 
            // You can optionally clear the textures cache after multiple repack operations.  
 | 
            // Just be aware that while this cleanup frees up memory, it is also a costly operation  
 | 
            // and will likely cause a spike in the framerate.  
 | 
            AtlasUtilities.ClearCache();  
 | 
            Resources.UnloadUnusedAssets();  
 | 
        }  
 | 
    }  
 | 
}  
 |