/******************************************************************************  
 | 
 * Spine Runtimes License Agreement  
 | 
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.  
 | 
 *  
 | 
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC  
 | 
 *  
 | 
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating  
 | 
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and  
 | 
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:  
 | 
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license  
 | 
 *  
 | 
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or  
 | 
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,  
 | 
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own  
 | 
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must  
 | 
 * include this license and copyright notice.  
 | 
 *  
 | 
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY  
 | 
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED  
 | 
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE  
 | 
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY  
 | 
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES  
 | 
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,  
 | 
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND  
 | 
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT  
 | 
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE  
 | 
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.  
 | 
 *****************************************************************************/  
 | 
  
 | 
#if UNITY_2017_2_OR_NEWER  
 | 
#define HAS_VECTOR_INT  
 | 
#endif  
 | 
  
 | 
using System.Collections;  
 | 
using UnityEngine;  
 | 
using UnityEngine.Events;  
 | 
  
 | 
namespace Spine.Unity.Examples {  
 | 
    public class RenderTextureFadeoutExample : MonoBehaviour {  
 | 
  
 | 
        public SkeletonRenderTextureFadeout renderTextureFadeout;  
 | 
        public SkeletonRenderTextureFadeout renderTextureFadeoutCanvas;  
 | 
        public SkeletonRenderer normalSkeletonRenderer;  
 | 
  
 | 
        float fadeoutSeconds = 2.0f;  
 | 
        float fadeoutSecondsRemaining;  
 | 
  
 | 
        IEnumerator Start () {  
 | 
            while (true) {  
 | 
                StartFadeoutBad();  
 | 
                StartFadeoutGood(renderTextureFadeout);  
 | 
                StartFadeoutGood(renderTextureFadeoutCanvas);  
 | 
                yield return new WaitForSeconds(fadeoutSeconds + 1.0f);  
 | 
            }  
 | 
        }  
 | 
        void Update () {  
 | 
            UpdateBadFadeOutAlpha();  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void UpdateBadFadeOutAlpha () {  
 | 
            if (fadeoutSecondsRemaining == 0)  
 | 
                return;  
 | 
  
 | 
            fadeoutSecondsRemaining -= Time.deltaTime;  
 | 
            if (fadeoutSecondsRemaining <= 0) {  
 | 
                fadeoutSecondsRemaining = 0;  
 | 
                return;  
 | 
            }  
 | 
            float fadeoutAlpha = fadeoutSecondsRemaining / fadeoutSeconds;  
 | 
  
 | 
            // changing transparency at a MeshRenderer does not yield the desired effect  
 | 
            // due to overlapping attachment meshes.  
 | 
            normalSkeletonRenderer.Skeleton.SetColor(new Color(1, 1, 1, fadeoutAlpha));  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void StartFadeoutBad () {  
 | 
            fadeoutSecondsRemaining = fadeoutSeconds;  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void StartFadeoutGood (SkeletonRenderTextureFadeout fadeoutComponent) {  
 | 
            fadeoutComponent.gameObject.SetActive(true);  
 | 
            // enabling the SkeletonRenderTextureFadeout component starts the fadeout.  
 | 
            fadeoutComponent.enabled = true;  
 | 
            fadeoutComponent.OnFadeoutComplete -= DisableGameObject;  
 | 
            fadeoutComponent.OnFadeoutComplete += DisableGameObject;  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void DisableGameObject (SkeletonRenderTextureFadeout target) {  
 | 
            target.gameObject.SetActive(false);  
 | 
        }  
 | 
    }  
 | 
}  
 |