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 * Spine Runtimes License Agreement  
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 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.  
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 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating  
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 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and  
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 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or  
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,  
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 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own  
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 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must  
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using Spine;  
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using Spine.Unity;  
 | 
using UnityEngine;  
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 | 
namespace Spine.Unity.Examples {  
 | 
    public class Spineboy : MonoBehaviour {  
 | 
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;  
 | 
  
 | 
        public void Start () {  
 | 
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); // Get the SkeletonAnimation component for the GameObject this script is attached to.  
 | 
            AnimationState animationState = skeletonAnimation.AnimationState;  
 | 
  
 | 
            animationState.Event += HandleEvent; ; // Call our method any time an animation fires an event.  
 | 
            animationState.End += (entry) => Debug.Log("start: " + entry.TrackIndex); // A lambda can be used for the callback instead of a method.  
 | 
  
 | 
            animationState.AddAnimation(0, "jump", false, 2);   // Queue jump to be played on track 0 two seconds after the starting animation.  
 | 
            animationState.AddAnimation(0, "run", true, 0); // Queue walk to be looped on track 0 after the jump animation.  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        void HandleEvent (TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) {  
 | 
            Debug.Log(trackEntry.TrackIndex + " " + trackEntry.Animation.Name + ": event " + e + ", " + e.Int);  
 | 
        }  
 | 
  
 | 
        public void OnMouseDown () {  
 | 
            skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "jump", false); // Set jump to be played on track 0 immediately.  
 | 
            skeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation(0, "run", true, 0); // Queue walk to be looped on track 0 after the jump animation.  
 | 
        }  
 | 
    }  
 | 
  
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}  
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