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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
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 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    [SelectionBase]
    public class SpineboyBeginnerModel : MonoBehaviour {
 
        #region Inspector
        [Header("Current State")]
        public SpineBeginnerBodyState state;
        public bool facingLeft;
        [Range(-1f, 1f)]
        public float currentSpeed;
 
        [Header("Balance")]
        public float shootInterval = 0.12f;
        #endregion
 
        float lastShootTime;
        public event System.Action ShootEvent;  // Lets other scripts know when Spineboy is shooting. Check C# Documentation to learn more about events and delegates.
        public event System.Action StartAimEvent;   // Lets other scripts know when Spineboy is aiming.
        public event System.Action StopAimEvent;   // Lets other scripts know when Spineboy is no longer aiming.
 
        #region API
        public void TryJump () {
            StartCoroutine(JumpRoutine());
        }
 
        public void TryShoot () {
            float currentTime = Time.time;
 
            if (currentTime - lastShootTime > shootInterval) {
                lastShootTime = currentTime;
                if (ShootEvent != null) ShootEvent();   // Fire the "ShootEvent" event.
            }
        }
 
        public void StartAim () {
            if (StartAimEvent != null) StartAimEvent();   // Fire the "StartAimEvent" event.
        }
 
        public void StopAim () {
            if (StopAimEvent != null) StopAimEvent();   // Fire the "StopAimEvent" event.
        }
 
        public void TryMove (float speed) {
            currentSpeed = speed; // show the "speed" in the Inspector.
 
            if (speed != 0) {
                bool speedIsNegative = (speed < 0f);
                facingLeft = speedIsNegative; // Change facing direction whenever speed is not 0.
            }
 
            if (state != SpineBeginnerBodyState.Jumping) {
                state = (speed == 0) ? SpineBeginnerBodyState.Idle : SpineBeginnerBodyState.Running;
            }
 
        }
        #endregion
 
        IEnumerator JumpRoutine () {
            if (state == SpineBeginnerBodyState.Jumping) yield break;   // Don't jump when already jumping.
 
            state = SpineBeginnerBodyState.Jumping;
 
            // Fake jumping.
            {
                Vector3 pos = transform.localPosition;
                const float jumpTime = 1.2f;
                const float half = jumpTime * 0.5f;
                const float jumpPower = 20f;
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) {
                    float d = jumpPower * (half - t);
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.up);
                    yield return null;
                }
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) {
                    float d = jumpPower * t;
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.down);
                    yield return null;
                }
                transform.localPosition = pos;
            }
 
            state = SpineBeginnerBodyState.Idle;
        }
 
    }
 
    public enum SpineBeginnerBodyState {
        Idle,
        Running,
        Jumping
    }
}