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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
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 * include this license and copyright notice.
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
 
    // This is an example of how you could store animation transitions for use in your animation system.
    // More ideally, this would be stored in a ScriptableObject in asset form rather than in a MonoBehaviour.
    public sealed class TransitionDictionaryExample : MonoBehaviour {
 
        [System.Serializable]
        public struct SerializedEntry {
            public AnimationReferenceAsset from;
            public AnimationReferenceAsset to;
            public AnimationReferenceAsset transition;
        }
 
        [SerializeField]
        List<SerializedEntry> transitions = new List<SerializedEntry>();
        readonly Dictionary<AnimationStateData.AnimationPair, Animation> dictionary = new Dictionary<AnimationStateData.AnimationPair, Animation>();
 
        void Start () {
            dictionary.Clear();
            foreach (SerializedEntry e in transitions) {
                dictionary.Add(new AnimationStateData.AnimationPair(e.from.Animation, e.to.Animation), e.transition.Animation);
            }
        }
 
        public Animation GetTransition (Animation from, Animation to) {
            Animation result;
            dictionary.TryGetValue(new AnimationStateData.AnimationPair(from, to), out result);
            return result;
        }
    }
}