三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2025-09-15 ea3ad185fcbccce1bd49d467de7186ac08edab24
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine.Unity.AttachmentTools;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class EquipSystemExample : MonoBehaviour, IHasSkeletonDataAsset {
 
        // Implementing IHasSkeletonDataAsset allows Spine attribute drawers to automatically detect this component as a skeleton data source.
        public SkeletonDataAsset skeletonDataAsset;
        SkeletonDataAsset IHasSkeletonDataAsset.SkeletonDataAsset { get { return this.skeletonDataAsset; } }
 
        public Material sourceMaterial;
        public bool applyPMA = true;
        public List<EquipHook> equippables = new List<EquipHook>();
 
        public EquipsVisualsComponentExample target;
        public Dictionary<EquipAssetExample, Attachment> cachedAttachments = new Dictionary<EquipAssetExample, Attachment>();
 
        [System.Serializable]
        public class EquipHook {
            public EquipType type;
            [SpineSlot]
            public string slot;
            [SpineSkin]
            public string templateSkin;
            [SpineAttachment(skinField: "templateSkin")]
            public string templateAttachment;
        }
 
        public enum EquipType {
            Gun,
            Goggles
        }
 
        public void Equip (EquipAssetExample asset) {
            EquipType equipType = asset.equipType;
            EquipHook howToEquip = equippables.Find(x => x.type == equipType);
 
            SkeletonData skeletonData = skeletonDataAsset.GetSkeletonData(true);
            int slotIndex = skeletonData.FindSlot(howToEquip.slot).Index;
            Attachment attachment = GenerateAttachmentFromEquipAsset(asset, slotIndex, howToEquip.templateSkin, howToEquip.templateAttachment);
            target.Equip(slotIndex, howToEquip.templateAttachment, attachment);
        }
 
        Attachment GenerateAttachmentFromEquipAsset (EquipAssetExample asset, int slotIndex, string templateSkinName, string templateAttachmentName) {
            Attachment attachment;
            cachedAttachments.TryGetValue(asset, out attachment);
 
            if (attachment == null) {
                SkeletonData skeletonData = skeletonDataAsset.GetSkeletonData(true);
                Skin templateSkin = skeletonData.FindSkin(templateSkinName);
                Attachment templateAttachment = templateSkin.GetAttachment(slotIndex, templateAttachmentName);
                attachment = templateAttachment.GetRemappedClone(asset.sprite, sourceMaterial, premultiplyAlpha: this.applyPMA);
                // Note: Each call to `GetRemappedClone()` with parameter `premultiplyAlpha` set to `true` creates
                // a cached Texture copy which can be cleared by calling AtlasUtilities.ClearCache() as shown in the method below.
 
                cachedAttachments.Add(asset, attachment); // Cache this value for next time this asset is used.
            }
 
            return attachment;
        }
 
        public void Done () {
            target.OptimizeSkin();
            // `GetRepackedSkin()` and each call to `GetRemappedClone()` with parameter `premultiplyAlpha` set to `true`
            // creates cached Texture copies which can be cleared by calling AtlasUtilities.ClearCache().
            // You can optionally clear the textures cache after multiple repack operations.
            // Just be aware that while this cleanup frees up memory, it is also a costly operation
            // and will likely cause a spike in the framerate.
 
            //AtlasUtilities.ClearCache();
            //Resources.UnloadUnusedAssets();
        }
 
    }
 
}