三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2025-09-15 ea3ad185fcbccce1bd49d467de7186ac08edab24
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine.Unity.AttachmentTools;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class EquipsVisualsComponentExample : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        [SpineSkin]
        public string templateSkinName;
 
        Spine.Skin equipsSkin;
        Spine.Skin collectedSkin;
 
        public Material runtimeMaterial;
        public Texture2D runtimeAtlas;
 
        void Start () {
            equipsSkin = new Skin("Equips");
 
            // OPTIONAL: Add all the attachments from the template skin.
            Skin templateSkin = skeletonAnimation.Skeleton.Data.FindSkin(templateSkinName);
            if (templateSkin != null)
                equipsSkin.AddSkin(templateSkin);
 
            skeletonAnimation.Skeleton.Skin = equipsSkin;
            RefreshSkeletonAttachments();
        }
 
        public void Equip (int slotIndex, string attachmentName, Attachment attachment) {
            equipsSkin.SetAttachment(slotIndex, attachmentName, attachment);
            skeletonAnimation.Skeleton.SetSkin(equipsSkin);
            RefreshSkeletonAttachments();
        }
 
        public void OptimizeSkin () {
            // 1. Collect all the attachments of all active skins.
            collectedSkin = collectedSkin ?? new Skin("Collected skin");
            collectedSkin.Clear();
            collectedSkin.AddSkin(skeletonAnimation.Skeleton.Data.DefaultSkin);
            collectedSkin.AddSkin(equipsSkin);
 
            // 2. Create a repacked skin.
            // Note: materials and textures returned by GetRepackedSkin() behave like 'new Texture2D()' and need to be destroyed
            if (runtimeMaterial)
                Destroy(runtimeMaterial);
            if (runtimeAtlas)
                Destroy(runtimeAtlas);
            Skin repackedSkin = collectedSkin.GetRepackedSkin("Repacked skin", skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.atlasAssets[0].PrimaryMaterial,
                out runtimeMaterial, out runtimeAtlas, maxAtlasSize: 1024, clearCache: false);
            collectedSkin.Clear();
 
            // You can optionally clear the textures cache after each ore multiple repack operations are done.
            //AtlasUtilities.ClearCache();
            //Resources.UnloadUnusedAssets();
 
            // 3. Use the repacked skin.
            skeletonAnimation.Skeleton.Skin = repackedSkin;
            RefreshSkeletonAttachments();
        }
 
        void RefreshSkeletonAttachments () {
            skeletonAnimation.Skeleton.SetSlotsToSetupPose();
            skeletonAnimation.AnimationState.Apply(skeletonAnimation.Skeleton); //skeletonAnimation.Update(0);
        }
 
    }
 
}