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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
 
    // This is a sample component for C# vertex effects for Spine rendering components.
    // Using shaders and materials to control vertex properties is still more performant
    // than using this API, but in cases where your vertex effect logic cannot be
    // expressed as shader code, these vertex effects can be useful.
    public class JitterEffectExample : MonoBehaviour {
 
        [Range(0f, 0.8f)]
        public float jitterMagnitude = 0.2f;
 
        SkeletonRenderer skeletonRenderer;
 
        void OnEnable () {
            skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>();
            if (skeletonRenderer == null) return;
 
            // Use the OnPostProcessVertices callback to modify the vertices at the correct time.
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices -= ProcessVertices;
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices += ProcessVertices;
 
            Debug.Log("Jitter Effect Enabled.");
        }
 
        void ProcessVertices (MeshGeneratorBuffers buffers) {
            if (!this.enabled) return;
 
            // For efficiency, limit your effect to the actual mesh vertex count using vertexCount
            int vertexCount = buffers.vertexCount;
 
            // Modify vertex positions by accessing Vector3[] vertexBuffer
            Vector3[] vertices = buffers.vertexBuffer;
            for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
                vertices[i] += (Vector3)(Random.insideUnitCircle * jitterMagnitude);
 
            // You can also modify uvs and colors.
            //Vector2[] uvs = buffers.uvBuffer;
            //Color32[] colors = buffers.colorBuffer;
 
            //
        }
 
        void OnDisable () {
            if (skeletonRenderer == null) return;
            skeletonRenderer.OnPostProcessVertices -= ProcessVertices;
 
            Debug.Log("Jitter Effect Disabled.");
        }
    }
 
}