三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2025-09-15 ea3ad185fcbccce1bd49d467de7186ac08edab24
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
    /// <summary>Loads and stores a Spine atlas and list of materials.</summary>
    [CreateAssetMenu(fileName = "New Spine Atlas Asset", menuName = "Spine/Spine Atlas Asset")]
    public class SpineAtlasAsset : AtlasAssetBase {
        public TextAsset atlasFile;
        public Material[] materials;
        public TextureLoader customTextureLoader;
        protected Atlas atlas;
 
        public override bool IsLoaded { get { return this.atlas != null; } }
 
        public override IEnumerable<Material> Materials { get { return materials; } }
        public override int MaterialCount { get { return materials == null ? 0 : materials.Length; } }
        public override Material PrimaryMaterial { get { return materials[0]; } }
 
        #region Runtime Instantiation
        /// <summary>
        /// Creates a runtime AtlasAsset</summary>
        /// <param name="newCustomTextureLoader">When not null, a function instantiating
        /// a custom <c>TextureLoader</c> with the newly created <c>SpineAtlasAsset</c> as argument
        /// is used instead of instantiating the default <c>MaterialsTextureLoader</c>.
        /// A valid parameter is e.g. <c>(a) => new CustomTextureLoader(a)</c></param>
        public static SpineAtlasAsset CreateRuntimeInstance (TextAsset atlasText, Material[] materials, bool initialize,
            Func<SpineAtlasAsset, TextureLoader> newCustomTextureLoader = null) {
 
            SpineAtlasAsset atlasAsset = ScriptableObject.CreateInstance<SpineAtlasAsset>();
            atlasAsset.Reset();
            atlasAsset.atlasFile = atlasText;
            atlasAsset.materials = materials;
            if (newCustomTextureLoader != null)
                atlasAsset.customTextureLoader = newCustomTextureLoader(atlasAsset);
 
            if (initialize)
                atlasAsset.GetAtlas();
 
            return atlasAsset;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a runtime AtlasAsset. Only providing the textures is slower
        /// because it has to search for atlas page matches.
        /// </summary>
        /// <param name="textures">An array of all textures referenced in the provided <c>atlasText</c>
        /// atlas asset JSON file. When procedurally creating textures, each <c>Texture.name</c>
        /// needs to be set to the atlas page texture filename without the .png extension,
        /// e.g. 'my_skeleton' if the png filename listed in the atlas asset file is 'my_skeleton.png'.</param>
        /// <param name="renameMaterial">If true, newly created materials will be renamed to the atlas texture page name.
        /// If false, the materials keep the name of the <c>materialPropertySource</c> material they are copied from.</param>
        /// <seealso cref="SpineAtlasAsset.CreateRuntimeInstance(TextAsset, Material[], bool, Func{SpineAtlasAsset, TextureLoader})"/>
        public static SpineAtlasAsset CreateRuntimeInstance (TextAsset atlasText, Texture2D[] textures,
            Material materialPropertySource, bool initialize,
            Func<SpineAtlasAsset, TextureLoader> newCustomTextureLoader = null,
            bool renameMaterial = false) {
 
            // Get atlas page names.
            string atlasString = atlasText.text;
            atlasString = atlasString.Replace("\r", "");
            string[] atlasLines = atlasString.Split('\n');
            List<string> pages = new List<string>();
            for (int i = 0; i < atlasLines.Length - 1; i++) {
                string line = atlasLines[i].Trim();
                if (line.EndsWith(".png"))
                    pages.Add(line.Replace(".png", ""));
            }
 
            // Populate Materials[] by matching texture names with page names.
            Material[] materials = new Material[pages.Count];
            for (int i = 0, n = pages.Count; i < n; i++) {
                Material mat = null;
 
                // Search for a match.
                string pageName = pages[i];
                for (int j = 0, m = textures.Length; j < m; j++) {
                    if (string.Equals(pageName, textures[j].name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) {
                        // Match found.
                        mat = new Material(materialPropertySource);
                        mat.mainTexture = textures[j];
                        if (renameMaterial)
                            mat.name = pageName;
                        break;
                    }
                }
 
                if (mat != null)
                    materials[i] = mat;
                else
                    throw new ArgumentException("Could not find matching atlas page in the texture array.");
            }
 
            // Create AtlasAsset normally
            return CreateRuntimeInstance(atlasText, materials, initialize, newCustomTextureLoader);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a runtime AtlasAsset. Only providing the textures is slower because
        /// it has to search for atlas page matches.
        /// <param name="textures">An array of all textures referenced in the provided <c>atlasText</c>
        /// atlas asset JSON file. When procedurally creating textures, each <c>Texture.name</c>
        /// needs to be set to the atlas page texture filename without the .png extension,
        /// e.g. 'my_skeleton' if the png filename listed in the atlas asset file is 'my_skeleton.png'.</param>
        /// <seealso cref="SpineAtlasAsset.CreateRuntimeInstance(TextAsset, Material[], bool, Func{SpineAtlasAsset, TextureLoader})"/>
        public static SpineAtlasAsset CreateRuntimeInstance (TextAsset atlasText,
            Texture2D[] textures, Shader shader, bool initialize,
            Func<SpineAtlasAsset, TextureLoader> newCustomTextureLoader = null) {
 
            if (shader == null)
                shader = Shader.Find("Spine/Skeleton");
 
            Material materialProperySource = new Material(shader);
            return CreateRuntimeInstance(atlasText, textures, materialProperySource, initialize, newCustomTextureLoader);
        }
        #endregion
 
        void Reset () {
            Clear();
        }
 
        public override void Clear () {
            atlas = null;
        }
 
        /// <returns>The atlas or null if it could not be loaded.</returns>
        public override Atlas GetAtlas (bool onlyMetaData = false) {
            if (atlasFile == null) {
                Debug.LogError("Atlas file not set for atlas asset: " + name, this);
                Clear();
                return null;
            }
 
            if (!onlyMetaData && (materials == null || materials.Length == 0)) {
                Debug.LogError("Materials not set for atlas asset: " + name, this);
                Clear();
                return null;
            }
 
            if (atlas != null) return atlas;
 
            try {
                TextureLoader loader;
                if (!onlyMetaData)
                    loader = customTextureLoader == null ? new MaterialsTextureLoader(this) : customTextureLoader;
                else
                    loader = new NoOpTextureLoader();
                atlas = new Atlas(new StringReader(atlasFile.text), "", loader);
                atlas.FlipV();
                return atlas;
            } catch (Exception ex) {
                Debug.LogError("Error reading atlas file for atlas asset: " + name + "\n" + ex.Message + "\n" + ex.StackTrace, this);
                return null;
            }
        }
 
        public Mesh GenerateMesh (string name, Mesh mesh, out Material material, float scale = 0.01f) {
            AtlasRegion region = atlas.FindRegion(name);
            material = null;
            if (region != null) {
                if (mesh == null) {
                    mesh = new Mesh();
                    mesh.name = name;
                }
 
                Vector3[] verts = new Vector3[4];
                Vector2[] uvs = new Vector2[4];
                Color[] colors = { Color.white, Color.white, Color.white, Color.white };
                int[] triangles = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
 
                float left, right, top, bottom;
                left = region.width / -2f;
                right = left * -1f;
                top = region.height / 2f;
                bottom = top * -1;
 
                verts[0] = new Vector3(left, bottom, 0) * scale;
                verts[1] = new Vector3(left, top, 0) * scale;
                verts[2] = new Vector3(right, top, 0) * scale;
                verts[3] = new Vector3(right, bottom, 0) * scale;
                float u, v, u2, v2;
                u = region.u;
                v = region.v;
                u2 = region.u2;
                v2 = region.v2;
 
                if (region.degrees == 90) {
                    uvs[0] = new Vector2(u2, v2);
                    uvs[1] = new Vector2(u, v2);
                    uvs[2] = new Vector2(u, v);
                    uvs[3] = new Vector2(u2, v);
                } else {
                    uvs[0] = new Vector2(u, v2);
                    uvs[1] = new Vector2(u, v);
                    uvs[2] = new Vector2(u2, v);
                    uvs[3] = new Vector2(u2, v2);
                }
 
                mesh.triangles = new int[0];
                mesh.vertices = verts;
                mesh.uv = uvs;
                mesh.colors = colors;
                mesh.triangles = triangles;
                mesh.RecalculateNormals();
                mesh.RecalculateBounds();
 
                material = (Material)region.page.rendererObject;
            } else {
                mesh = null;
            }
 
            return mesh;
        }
    }
 
    public class NoOpTextureLoader : TextureLoader {
        public void Load (AtlasPage page, string path) { }
        public void Unload (object texture) { }
    }
 
    public class MaterialsTextureLoader : TextureLoader {
        SpineAtlasAsset atlasAsset;
 
        public MaterialsTextureLoader (SpineAtlasAsset atlasAsset) {
            this.atlasAsset = atlasAsset;
        }
 
        public void Load (AtlasPage page, string path) {
#if UNITY_EDITOR
            if (BuildUtilities.IsInSkeletonAssetBuildPreProcessing ||
                BuildUtilities.IsInSkeletonAssetBuildPostProcessing)
                return;
#endif
            String name = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
            Material material = null;
            foreach (Material other in atlasAsset.materials) {
                if (other.mainTexture == null) {
                    Debug.LogError("Material is missing texture: " + other.name, other);
                    return;
                }
                string textureName = other.mainTexture.name;
                if (textureName == name ||
                    (atlasAsset.OnDemandTextureLoader != null &&
                    textureName == atlasAsset.OnDemandTextureLoader.GetPlaceholderTextureName(name))) {
                    material = other;
                    break;
                }
            }
            if (material == null) {
                Debug.LogError("Material with texture name \"" + name + "\" not found for atlas asset: " + atlasAsset.name, atlasAsset);
                return;
            }
            page.rendererObject = material;
 
            // Very old atlas files expected the texture's actual size to be used at runtime.
            if (page.width == 0 || page.height == 0) {
                page.width = material.mainTexture.width;
                page.height = material.mainTexture.height;
            }
        }
 
        public void Unload (object texture) { }
    }
}