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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
 
    /// <summary>
    /// Experimental Editor Skeleton Player component enabling Editor playback of the
    /// selected animation outside of Play mode for SkeletonAnimation and SkeletonGraphic.
    /// </summary>
    [ExecuteInEditMode]
    [AddComponentMenu("Spine/EditorSkeletonPlayer")]
    [RequireComponent(typeof(ISkeletonAnimation))]
    public class EditorSkeletonPlayer : MonoBehaviour {
        public bool playWhenSelected = true;
        public bool playWhenDeselected = true;
        public float fixedTrackTime = 0.0f;
        private IEditorSkeletonWrapper skeletonWrapper;
        private TrackEntry trackEntry;
        private string oldAnimationName;
        private bool oldLoop;
        private double oldTime;
 
        [DidReloadScripts]
        private static void OnReloaded () {
            // Force start when scripts are reloaded
            EditorSkeletonPlayer[] editorSpineAnimations = FindObjectsOfType<EditorSkeletonPlayer>();
 
            foreach (EditorSkeletonPlayer editorSpineAnimation in editorSpineAnimations)
                editorSpineAnimation.Start();
        }
 
        private void Reset () {
            // Note: when a skeleton has a varying number of active materials,
            // we're moving this component first in the hierarchy to still be
            // able to disable this component.
            for (int i = 0; i < 10; ++i)
                UnityEditorInternal.ComponentUtility.MoveComponentUp(this);
        }
 
        private void Start () {
            if (Application.isPlaying) return;
 
            if (skeletonWrapper == null) {
                SkeletonAnimation skeletonAnimation;
                SkeletonGraphic skeletonGraphic;
                if (skeletonAnimation = this.GetComponent<SkeletonAnimation>())
                    skeletonWrapper = new SkeletonAnimationWrapper(skeletonAnimation);
                else if (skeletonGraphic = this.GetComponent<SkeletonGraphic>())
                    skeletonWrapper = new SkeletonGraphicWrapper(skeletonGraphic);
            }
 
            oldTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
            EditorApplication.update += EditorUpdate;
        }
 
        private void OnDestroy () {
            EditorApplication.update -= EditorUpdate;
        }
 
        private void Update () {
            if (enabled == false || Application.isPlaying) return;
            if (skeletonWrapper == null) return;
            if (skeletonWrapper.State == null || skeletonWrapper.State.Tracks.Count == 0) return;
 
            TrackEntry currentEntry = skeletonWrapper.State.Tracks.Items[0];
            if (currentEntry != null && fixedTrackTime != 0) {
                currentEntry.TrackTime = fixedTrackTime;
            }
        }
 
        private void EditorUpdate () {
            if (enabled == false || Application.isPlaying) return;
            if (skeletonWrapper == null) return;
            if (skeletonWrapper.State == null) return;
            bool isSelected = Selection.Contains(this.gameObject);
            if (!this.playWhenSelected && isSelected) return;
            if (!this.playWhenDeselected && !isSelected) return;
            if (fixedTrackTime != 0) return;
 
            // Update animation
            if (oldAnimationName != skeletonWrapper.AnimationName || oldLoop != skeletonWrapper.Loop) {
                SkeletonData skeletonData = skeletonWrapper.SkeletonData;
                Spine.Animation animation = (skeletonData == null || skeletonWrapper.AnimationName == null) ?
                    null : skeletonData.FindAnimation(skeletonWrapper.AnimationName);
                if (animation != null)
                    trackEntry = skeletonWrapper.State.SetAnimation(0, skeletonWrapper.AnimationName, skeletonWrapper.Loop);
                else
                    trackEntry = skeletonWrapper.State.SetEmptyAnimation(0, 0);
                oldAnimationName = skeletonWrapper.AnimationName;
                oldLoop = skeletonWrapper.Loop;
            }
 
            // Update speed
            if (trackEntry != null)
                trackEntry.TimeScale = skeletonWrapper.Speed;
 
            float deltaTime = (float)(EditorApplication.timeSinceStartup - oldTime);
            skeletonWrapper.Update(deltaTime);
            oldTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
 
            // Force repaint to update animation smoothly
#if UNITY_2017_2_OR_NEWER
            EditorApplication.QueuePlayerLoopUpdate();
#else
            SceneView.RepaintAll();
#endif
        }
 
        private class SkeletonAnimationWrapper : IEditorSkeletonWrapper {
            private SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
            public SkeletonAnimationWrapper (SkeletonAnimation skeletonAnimation) {
                this.skeletonAnimation = skeletonAnimation;
            }
 
            public Spine.SkeletonData SkeletonData {
                get {
                    if (!skeletonAnimation.SkeletonDataAsset) return null;
                    return skeletonAnimation.SkeletonDataAsset.GetSkeletonData(true);
                }
            }
 
            public string AnimationName { get { return skeletonAnimation.AnimationName; } }
            public bool Loop { get { return skeletonAnimation.loop; } }
            public float Speed { get { return skeletonAnimation.timeScale; } }
            public Spine.AnimationState State { get { return skeletonAnimation.state; } }
 
            public void Update (float deltaTime) {
                skeletonAnimation.Update(deltaTime);
            }
        }
 
        private class SkeletonGraphicWrapper : IEditorSkeletonWrapper {
            private SkeletonGraphic skeletonGraphic;
 
            public SkeletonGraphicWrapper (SkeletonGraphic skeletonGraphic) {
                this.skeletonGraphic = skeletonGraphic;
            }
 
            public Spine.SkeletonData SkeletonData { get { return skeletonGraphic.SkeletonData; } }
            public string AnimationName { get { return skeletonGraphic.startingAnimation; } }
            public bool Loop { get { return skeletonGraphic.startingLoop; } }
            public float Speed { get { return skeletonGraphic.timeScale; } }
            public Spine.AnimationState State { get { return skeletonGraphic.AnimationState; } }
 
            public void Update (float deltaTime) {
                skeletonGraphic.Update(deltaTime);
            }
        }
 
        private interface IEditorSkeletonWrapper {
            string AnimationName { get; }
            Spine.SkeletonData SkeletonData { get; }
            bool Loop { get; }
            float Speed { get; }
            Spine.AnimationState State { get; }
            void Update (float deltaTime);
        }
    }
}
#endif