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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
#if UNITY_2018_3 || UNITY_2019 || UNITY_2018_3_OR_NEWER
#define NEW_PREFAB_SYSTEM
#endif
 
using UnityEngine;
 
 
namespace Spine.Unity {
    using AxisOrientation = BoneFollower.AxisOrientation;
 
#if NEW_PREFAB_SYSTEM
    [ExecuteAlways]
#else
    [ExecuteInEditMode]
#endif
    [RequireComponent(typeof(RectTransform)), DisallowMultipleComponent]
    [AddComponentMenu("Spine/UI/BoneFollowerGraphic")]
    [HelpURL("http://esotericsoftware.com/spine-unity#BoneFollowerGraphic")]
    public class BoneFollowerGraphic : MonoBehaviour {
        public SkeletonGraphic skeletonGraphic;
        public SkeletonGraphic SkeletonGraphic {
            get { return skeletonGraphic; }
            set {
                skeletonGraphic = value;
                Initialize();
            }
        }
 
        public bool initializeOnAwake = true;
 
        /// <summary>If a bone isn't set in code, boneName is used to find the bone at the beginning. For runtime switching by name, use SetBoneByName. You can also set the BoneFollower.bone field directly.</summary>
        [SpineBone(dataField: "skeletonGraphic")]
        public string boneName;
 
        public bool followBoneRotation = true;
        [Tooltip("Follows the skeleton's flip state by controlling this Transform's local scale.")]
        public bool followSkeletonFlip = true;
        [Tooltip("Follows the target bone's local scale.")]
        public bool followLocalScale = false;
        [Tooltip("Includes the parent bone's lossy world scale. BoneFollower cannot inherit rotated/skewed scale because of UnityEngine.Transform property limitations.")]
        public bool followParentWorldScale = false;
        public bool followXYPosition = true;
        public bool followZPosition = true;
        [Tooltip("Applies when 'Follow Skeleton Flip' is disabled but 'Follow Bone Rotation' is enabled."
            + " When flipping the skeleton by scaling its Transform, this follower's rotation is adjusted"
            + " instead of its scale to follow the bone orientation. When one of the axes is flipped, "
            + " only one axis can be followed, either the X or the Y axis, which is selected here.")]
        public AxisOrientation maintainedAxisOrientation = AxisOrientation.XAxis;
 
        [System.NonSerialized] public Bone bone;
 
        Transform skeletonTransform;
        bool skeletonTransformIsParent;
 
        [System.NonSerialized] public bool valid;
 
        /// <summary>
        /// Sets the target bone by its bone name. Returns false if no bone was found.</summary>
        public bool SetBone (string name) {
            bone = skeletonGraphic.Skeleton.FindBone(name);
            if (bone == null) {
                Debug.LogError("Bone not found: " + name, this);
                return false;
            }
            boneName = name;
            return true;
        }
 
        public void Awake () {
            if (initializeOnAwake) Initialize();
        }
 
        public virtual void Initialize () {
            bone = null;
            valid = skeletonGraphic != null && skeletonGraphic.IsValid;
            if (!valid) return;
 
            skeletonTransform = skeletonGraphic.transform;
            //            skeletonGraphic.OnRebuild -= HandleRebuildRenderer;
            //            skeletonGraphic.OnRebuild += HandleRebuildRenderer;
            skeletonTransformIsParent = Transform.ReferenceEquals(skeletonTransform, transform.parent);
 
            if (!string.IsNullOrEmpty(boneName))
                bone = skeletonGraphic.Skeleton.FindBone(boneName);
 
#if UNITY_EDITOR
            if (Application.isEditor) {
                LateUpdate();
            }
#endif
        }
 
        public virtual void LateUpdate () {
            if (!valid) {
                Initialize();
                return;
            }
 
#if UNITY_EDITOR
            if (!Application.isPlaying)
                skeletonTransformIsParent = Transform.ReferenceEquals(skeletonTransform, transform.parent);
#endif
 
            if (bone == null) {
                if (string.IsNullOrEmpty(boneName)) return;
                bone = skeletonGraphic.Skeleton.FindBone(boneName);
                if (!SetBone(boneName)) return;
            }
 
            RectTransform thisTransform = this.transform as RectTransform;
            if (thisTransform == null) return;
 
            float scale = skeletonGraphic.MeshScale;
            Vector2 offset = skeletonGraphic.MeshOffset;
 
            float additionalFlipScale = 1;
            if (skeletonTransformIsParent) {
                // Recommended setup: Use local transform properties if Spine GameObject is the immediate parent
                thisTransform.localPosition = new Vector3(followXYPosition ? bone.WorldX * scale + offset.x : thisTransform.localPosition.x,
                                                        followXYPosition ? bone.WorldY * scale + offset.y : thisTransform.localPosition.y,
                                                        followZPosition ? 0f : thisTransform.localPosition.z);
                if (followBoneRotation) thisTransform.localRotation = bone.GetQuaternion();
            } else {
                // For special cases: Use transform world properties if transform relationship is complicated
                Vector3 targetWorldPosition = skeletonTransform.TransformPoint(
                    new Vector3(bone.WorldX * scale + offset.x, bone.WorldY * scale + offset.y, 0f));
                if (!followZPosition) targetWorldPosition.z = thisTransform.position.z;
                if (!followXYPosition) {
                    targetWorldPosition.x = thisTransform.position.x;
                    targetWorldPosition.y = thisTransform.position.y;
                }
 
                Vector3 skeletonLossyScale = skeletonTransform.lossyScale;
                Transform transformParent = thisTransform.parent;
                Vector3 parentLossyScale = transformParent != null ? transformParent.lossyScale : Vector3.one;
                if (followBoneRotation) {
                    float boneWorldRotation = bone.WorldRotationX;
 
                    if ((skeletonLossyScale.x * skeletonLossyScale.y) < 0)
                        boneWorldRotation = -boneWorldRotation;
 
                    if (followSkeletonFlip || maintainedAxisOrientation == AxisOrientation.XAxis) {
                        if ((skeletonLossyScale.x * parentLossyScale.x < 0))
                            boneWorldRotation += 180f;
                    } else {
                        if ((skeletonLossyScale.y * parentLossyScale.y < 0))
                            boneWorldRotation += 180f;
                    }
 
                    Vector3 worldRotation = skeletonTransform.rotation.eulerAngles;
                    if (followLocalScale && bone.ScaleX < 0) boneWorldRotation += 180f;
                    thisTransform.SetPositionAndRotation(targetWorldPosition, Quaternion.Euler(worldRotation.x, worldRotation.y, worldRotation.z + boneWorldRotation));
                } else {
                    thisTransform.position = targetWorldPosition;
                }
 
                additionalFlipScale = Mathf.Sign(skeletonLossyScale.x * parentLossyScale.x
                                                * skeletonLossyScale.y * parentLossyScale.y);
            }
 
            Bone parentBone = bone.Parent;
            if (followParentWorldScale || followLocalScale || followSkeletonFlip) {
                Vector3 localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);
                if (followParentWorldScale && parentBone != null)
                    localScale = new Vector3(parentBone.WorldScaleX, parentBone.WorldScaleY, 1f);
                if (followLocalScale)
                    localScale.Scale(new Vector3(bone.ScaleX, bone.ScaleY, 1f));
                if (followSkeletonFlip)
                    localScale.y *= Mathf.Sign(bone.Skeleton.ScaleX * bone.Skeleton.ScaleY) * additionalFlipScale;
                thisTransform.localScale = localScale;
            }
        }
    }
}