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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
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 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using Spine.Unity.AnimationTools;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
 
    /// <summary>
    /// Add this component to a SkeletonMecanim GameObject
    /// to turn motion of a selected root bone into Transform or RigidBody motion.
    /// Local bone translation movement is used as motion.
    /// All top-level bones of the skeleton are moved to compensate the root
    /// motion bone location, keeping the distance relationship between bones intact.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// Only compatible with <c>SkeletonMecanim</c>.
    /// For <c>SkeletonAnimation</c> or <c>SkeletonGraphic</c> please use
    /// <see cref="SkeletonRootMotion">SkeletonRootMotion</see> instead.
    /// </remarks>
    [HelpURL("http://esotericsoftware.com/spine-unity#SkeletonMecanimRootMotion")]
    public class SkeletonMecanimRootMotion : SkeletonRootMotionBase {
        #region Inspector
        const int DefaultMecanimLayerFlags = -1;
        public int mecanimLayerFlags = DefaultMecanimLayerFlags;
        #endregion
 
        protected Vector2 movementDelta;
        protected float rotationDelta;
 
        SkeletonMecanim skeletonMecanim;
        public SkeletonMecanim SkeletonMecanim {
            get {
                return skeletonMecanim ? skeletonMecanim : skeletonMecanim = GetComponent<SkeletonMecanim>();
            }
        }
 
        public override Vector2 GetRemainingRootMotion (int layerIndex) {
            KeyValuePair<Animation, float> pair = skeletonMecanim.Translator.GetActiveAnimationAndTime(layerIndex);
            Animation animation = pair.Key;
            float time = pair.Value;
            if (animation == null)
                return Vector2.zero;
 
            float start = time;
            float end = animation.Duration;
            return GetAnimationRootMotion(start, end, animation);
        }
 
        public override RootMotionInfo GetRootMotionInfo (int layerIndex) {
            KeyValuePair<Animation, float> pair = skeletonMecanim.Translator.GetActiveAnimationAndTime(layerIndex);
            Animation animation = pair.Key;
            float time = pair.Value;
            if (animation == null)
                return new RootMotionInfo();
            return GetAnimationRootMotionInfo(animation, time);
        }
 
        protected override void Reset () {
            base.Reset();
            mecanimLayerFlags = DefaultMecanimLayerFlags;
        }
 
        public override void Initialize () {
            base.Initialize();
            skeletonMecanim = GetComponent<SkeletonMecanim>();
            if (skeletonMecanim) {
                skeletonMecanim.Translator.OnClipApplied -= OnClipApplied;
                skeletonMecanim.Translator.OnClipApplied += OnClipApplied;
            }
        }
 
        void OnClipApplied (Spine.Animation animation, int layerIndex, float weight,
                float time, float lastTime, bool playsBackward) {
 
            if (((mecanimLayerFlags & 1 << layerIndex) == 0) || weight == 0)
                return;
 
            if (!playsBackward) {
                movementDelta += weight * GetAnimationRootMotion(lastTime, time, animation);
            } else {
                movementDelta -= weight * GetAnimationRootMotion(time, lastTime, animation);
            }
            if (transformRotation) {
                if (!playsBackward) {
                    rotationDelta += weight * GetAnimationRootMotionRotation(lastTime, time, animation);
                } else {
                    rotationDelta -= weight * GetAnimationRootMotionRotation(time, lastTime, animation);
                }
            }
        }
 
        protected override Vector2 CalculateAnimationsMovementDelta () {
            // Note: movement delta is not gathered after animation but
            // in OnClipApplied after every applied animation.
            Vector2 result = movementDelta;
            movementDelta = Vector2.zero;
            return result;
        }
 
        protected override float CalculateAnimationsRotationDelta () {
            // Note: movement delta is not gathered after animation but
            // in OnClipApplied after every applied animation.
            float result = rotationDelta;
            rotationDelta = 0;
            return result;
        }
    }
}