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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
 
    /// <summary>
    /// Utility component to support flipping of 2D hinge chains (chains of HingeJoint2D objects) along
    /// with the parent skeleton by activating the respective mirrored versions of the hinge chain.
    /// Note: This component is automatically attached when calling "Create Hinge Chain 2D" at <see cref="SkeletonUtilityBone"/>,
    /// do not attempt to use this component for other purposes.
    /// </summary>
    public class ActivateBasedOnFlipDirection : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonRenderer skeletonRenderer;
        public SkeletonGraphic skeletonGraphic;
        public GameObject activeOnNormalX;
        public GameObject activeOnFlippedX;
        HingeJoint2D[] jointsNormalX;
        HingeJoint2D[] jointsFlippedX;
        ISkeletonComponent skeletonComponent;
 
        bool wasFlippedXBefore = false;
 
        private void Start () {
            jointsNormalX = activeOnNormalX.GetComponentsInChildren<HingeJoint2D>();
            jointsFlippedX = activeOnFlippedX.GetComponentsInChildren<HingeJoint2D>();
            skeletonComponent = skeletonRenderer != null ? (ISkeletonComponent)skeletonRenderer : (ISkeletonComponent)skeletonGraphic;
        }
 
        private void FixedUpdate () {
            bool isFlippedX = (skeletonComponent.Skeleton.ScaleX < 0);
            if (isFlippedX != wasFlippedXBefore) {
                HandleFlip(isFlippedX);
            }
            wasFlippedXBefore = isFlippedX;
        }
 
        void HandleFlip (bool isFlippedX) {
            GameObject gameObjectToActivate = isFlippedX ? activeOnFlippedX : activeOnNormalX;
            GameObject gameObjectToDeactivate = isFlippedX ? activeOnNormalX : activeOnFlippedX;
 
            gameObjectToActivate.SetActive(true);
            gameObjectToDeactivate.SetActive(false);
 
            ResetJointPositions(isFlippedX ? jointsFlippedX : jointsNormalX);
            ResetJointPositions(isFlippedX ? jointsNormalX : jointsFlippedX);
            CompensateMovementAfterFlipX(gameObjectToActivate.transform, gameObjectToDeactivate.transform);
        }
 
        void ResetJointPositions (HingeJoint2D[] joints) {
            for (int i = 0; i < joints.Length; ++i) {
                HingeJoint2D joint = joints[i];
                Transform parent = joint.connectedBody.transform;
                joint.transform.position = parent.TransformPoint(joint.connectedAnchor);
            }
        }
 
        void CompensateMovementAfterFlipX (Transform toActivate, Transform toDeactivate) {
            Transform targetLocation = toDeactivate.GetChild(0);
            Transform currentLocation = toActivate.GetChild(0);
            toActivate.position += targetLocation.position - currentLocation.position;
        }
    }
}