三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2025-09-15 ea3ad185fcbccce1bd49d467de7186ac08edab24
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
// Optimization option: Allows faster BuildMeshWithArrays call and avoids calling SetTriangles at the cost of
// checking for mesh differences (vertex counts, member-wise attachment list compare) every frame.
#define SPINE_TRIANGLECHECK
//#define SPINE_DEBUG
 
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
    public static class SpineMesh {
        internal const HideFlags MeshHideflags = HideFlags.DontSaveInBuild | HideFlags.DontSaveInEditor;
 
        /// <summary>Factory method for creating a new mesh for use in Spine components. This can be called in field initializers.</summary>
        public static Mesh NewSkeletonMesh () {
            Mesh m = new Mesh();
            m.MarkDynamic();
            m.name = "Skeleton Mesh";
            m.hideFlags = SpineMesh.MeshHideflags;
            return m;
        }
    }
 
    /// <summary>Instructions for how to generate a mesh or submesh: "Render this skeleton's slots: start slot, up to but not including endSlot, using this material."</summary>
    public struct SubmeshInstruction {
        public Skeleton skeleton;
        public int startSlot;
        public int endSlot;
        public Material material;
 
        public bool forceSeparate;
        public int preActiveClippingSlotSource;
 
#if SPINE_TRIANGLECHECK
        // Cached values because they are determined in the process of generating instructions,
        // but could otherwise be pulled from accessing attachments, checking materials and counting tris and verts.
        public int rawTriangleCount;
        public int rawVertexCount;
        public int rawFirstVertexIndex;
        public bool hasClipping;
#else
        /// <summary>Returns constant vertex count for early-return if clauses in renderers.</summary>
        public int rawVertexCount { get { return 1; } }
#endif
        public bool hasPMAAdditiveSlot;
 
        /// <summary>The number of slots in this SubmeshInstruction's range. Not necessarily the number of attachments.</summary>
        public int SlotCount { get { return endSlot - startSlot; } }
 
        public override string ToString () {
            return
                string.Format("[SubmeshInstruction: slots {0} to {1}. (Material){2}. preActiveClippingSlotSource:{3}]",
                    startSlot,
                    endSlot - 1,
                    material == null ? "<none>" : material.name,
                    preActiveClippingSlotSource
                );
        }
    }
}