三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
2 天以前 b0cdc211c9232ab09192ea6ac6ed57e64b31fd60
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class DummyMecanimControllerExample : MonoBehaviour {
 
        public Animator logicAnimator;
        public SkeletonAnimationHandleExample animationHandle;
 
        [Header("Controls")]
        public KeyCode walkButton = KeyCode.LeftShift;
        public KeyCode jumpButton = KeyCode.Space;
 
        [Header("Animator Properties")]
        public string horizontalSpeedProperty = "Speed";
        public string verticalSpeedProperty = "VerticalSpeed";
        public string groundedProperty = "Grounded";
 
        [Header("Fake Physics")]
        public float jumpDuration = 1.5f;
        public Vector2 speed;
        public bool isGrounded;
 
        void Awake () {
            isGrounded = true;
        }
 
        void Update () {
            float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            if (Input.GetKey(walkButton)) {
                x *= 0.4f;
            }
 
            speed.x = x;
 
            // Flip skeleton.
            if (x != 0) {
                animationHandle.SetFlip(x);
            }
 
            if (Input.GetKeyDown(jumpButton)) {
                if (isGrounded)
                    StartCoroutine(FakeJump());
            }
 
            logicAnimator.SetFloat(horizontalSpeedProperty, Mathf.Abs(speed.x));
            logicAnimator.SetFloat(verticalSpeedProperty, speed.y);
            logicAnimator.SetBool(groundedProperty, isGrounded);
        }
 
        IEnumerator FakeJump () {
            // Rise
            isGrounded = false;
            speed.y = 10f;
            float durationLeft = jumpDuration * 0.5f;
            while (durationLeft > 0) {
                durationLeft -= Time.deltaTime;
                if (!Input.GetKey(jumpButton)) break;
                yield return null;
            }
 
            // Fall
            speed.y = -10f;
            float fallDuration = (jumpDuration * 0.5f) - durationLeft;
            yield return new WaitForSeconds(fallDuration);
 
            // Land
            speed.y = 0f;
            isGrounded = true;
            yield return null;
        }
    }
 
}