三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
4 天以前 9b89d57827524ea02d367a717af45e2360319312
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
#if UNITY_2017_2_OR_NEWER
#define HAS_VECTOR_INT
#endif
 
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class RenderTextureFadeoutExample : MonoBehaviour {
 
        public SkeletonRenderTextureFadeout renderTextureFadeout;
        public SkeletonRenderTextureFadeout renderTextureFadeoutCanvas;
        public SkeletonRenderer normalSkeletonRenderer;
 
        float fadeoutSeconds = 2.0f;
        float fadeoutSecondsRemaining;
 
        IEnumerator Start () {
            while (true) {
                StartFadeoutBad();
                StartFadeoutGood(renderTextureFadeout);
                StartFadeoutGood(renderTextureFadeoutCanvas);
                yield return new WaitForSeconds(fadeoutSeconds + 1.0f);
            }
        }
        void Update () {
            UpdateBadFadeOutAlpha();
        }
 
        void UpdateBadFadeOutAlpha () {
            if (fadeoutSecondsRemaining == 0)
                return;
 
            fadeoutSecondsRemaining -= Time.deltaTime;
            if (fadeoutSecondsRemaining <= 0) {
                fadeoutSecondsRemaining = 0;
                return;
            }
            float fadeoutAlpha = fadeoutSecondsRemaining / fadeoutSeconds;
 
            // changing transparency at a MeshRenderer does not yield the desired effect
            // due to overlapping attachment meshes.
            normalSkeletonRenderer.Skeleton.SetColor(new Color(1, 1, 1, fadeoutAlpha));
        }
 
        void StartFadeoutBad () {
            fadeoutSecondsRemaining = fadeoutSeconds;
        }
 
        void StartFadeoutGood (SkeletonRenderTextureFadeout fadeoutComponent) {
            fadeoutComponent.gameObject.SetActive(true);
            // enabling the SkeletonRenderTextureFadeout component starts the fadeout.
            fadeoutComponent.enabled = true;
            fadeoutComponent.OnFadeoutComplete -= DisableGameObject;
            fadeoutComponent.OnFadeoutComplete += DisableGameObject;
        }
 
        void DisableGameObject (SkeletonRenderTextureFadeout target) {
            target.gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}