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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
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 * include this license and copyright notice.
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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using Spine;
using Spine.Unity;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class Spineboy : MonoBehaviour {
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        public void Start () {
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>(); // Get the SkeletonAnimation component for the GameObject this script is attached to.
            AnimationState animationState = skeletonAnimation.AnimationState;
 
            animationState.Event += HandleEvent; ; // Call our method any time an animation fires an event.
            animationState.End += (entry) => Debug.Log("start: " + entry.TrackIndex); // A lambda can be used for the callback instead of a method.
 
            animationState.AddAnimation(0, "jump", false, 2);   // Queue jump to be played on track 0 two seconds after the starting animation.
            animationState.AddAnimation(0, "run", true, 0); // Queue walk to be looped on track 0 after the jump animation.
        }
 
        void HandleEvent (TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) {
            Debug.Log(trackEntry.TrackIndex + " " + trackEntry.Animation.Name + ": event " + e + ", " + e.Int);
        }
 
        public void OnMouseDown () {
            skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "jump", false); // Set jump to be played on track 0 immediately.
            skeletonAnimation.AnimationState.AddAnimation(0, "run", true, 0); // Queue walk to be looped on track 0 after the jump animation.
        }
    }
 
}