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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    /// <summary>
    /// An attachment which is a single point and a rotation. This can be used to spawn projectiles, particles, etc. A bone can be
    /// used in similar ways, but a PointAttachment is slightly less expensive to compute and can be hidden, shown, and placed in a
    /// skin.
    /// <p>
    /// See <a href="http://esotericsoftware.com/spine-point-attachments">Point Attachments</a> in the Spine User Guide.
    /// </summary>
    public class PointAttachment : Attachment {
        internal float x, y, rotation;
        public float X { get { return x; } set { x = value; } }
        public float Y { get { return y; } set { y = value; } }
        public float Rotation { get { return rotation; } set { rotation = value; } }
 
        public PointAttachment (string name)
            : base(name) {
        }
 
        /// <summary>Copy constructor.</summary>
        protected PointAttachment (PointAttachment other)
            : base(other) {
            x = other.x;
            y = other.y;
            rotation = other.rotation;
        }
 
        public void ComputeWorldPosition (Bone bone, out float ox, out float oy) {
            bone.LocalToWorld(this.x, this.y, out ox, out oy);
        }
 
        public float ComputeWorldRotation (Bone bone) {
            float r = rotation * MathUtils.DegRad, cos = (float)Math.Cos(r), sin = (float)Math.Sin(r);
            float x = cos * bone.a + sin * bone.b;
            float y = cos * bone.c + sin * bone.d;
            return MathUtils.Atan2Deg(y, x);
        }
 
        public override Attachment Copy () {
            return new PointAttachment(this);
        }
    }
}