三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
6 天以前 e35c8e096041b3cf97d91677bf8d6c4587223a9b
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    /// <summary>Attachment that displays a texture region.</summary>
    public class RegionAttachment : Attachment, IHasTextureRegion {
        public const int BLX = 0, BLY = 1;
        public const int ULX = 2, ULY = 3;
        public const int URX = 4, URY = 5;
        public const int BRX = 6, BRY = 7;
 
        internal TextureRegion region;
        internal float x, y, rotation, scaleX = 1, scaleY = 1, width, height;
        internal float[] offset = new float[8], uvs = new float[8];
        internal float r = 1, g = 1, b = 1, a = 1;
        internal Sequence sequence;
 
        public float X { get { return x; } set { x = value; } }
        public float Y { get { return y; } set { y = value; } }
        public float Rotation { get { return rotation; } set { rotation = value; } }
        public float ScaleX { get { return scaleX; } set { scaleX = value; } }
        public float ScaleY { get { return scaleY; } set { scaleY = value; } }
        public float Width { get { return width; } set { width = value; } }
        public float Height { get { return height; } set { height = value; } }
 
        public float R { get { return r; } set { r = value; } }
        public float G { get { return g; } set { g = value; } }
        public float B { get { return b; } set { b = value; } }
        public float A { get { return a; } set { a = value; } }
 
        public string Path { get; set; }
        public TextureRegion Region { get { return region; } set { region = value; } }
 
        /// <summary>For each of the 4 vertices, a pair of <c>x,y</c> values that is the local position of the vertex.</summary>
        /// <seealso cref="UpdateRegion"/>
        public float[] Offset { get { return offset; } }
        public float[] UVs { get { return uvs; } }
        public Sequence Sequence { get { return sequence; } set { sequence = value; } }
 
        public RegionAttachment (string name)
            : base(name) {
        }
 
        /// <summary>Copy constructor.</summary>
        public RegionAttachment (RegionAttachment other)
            : base(other) {
            region = other.region;
            Path = other.Path;
            x = other.x;
            y = other.y;
            scaleX = other.scaleX;
            scaleY = other.scaleY;
            rotation = other.rotation;
            width = other.width;
            height = other.height;
            Array.Copy(other.uvs, 0, uvs, 0, 8);
            Array.Copy(other.offset, 0, offset, 0, 8);
            r = other.r;
            g = other.g;
            b = other.b;
            a = other.a;
            sequence = other.sequence == null ? null : new Sequence(other.sequence);
        }
 
        /// <summary>Calculates the <see cref="Offset"/> and <see cref="UVs"/> using the region and the attachment's transform. Must be called if the
        /// region, the region's properties, or the transform are changed.</summary>
        public void UpdateRegion () {
            float[] uvs = this.uvs;
            if (region == null) {
                uvs[BLX] = 0;
                uvs[BLY] = 0;
                uvs[ULX] = 0;
                uvs[ULY] = 1;
                uvs[URX] = 1;
                uvs[URY] = 1;
                uvs[BRX] = 1;
                uvs[BRY] = 0;
                return;
            }
 
            float width = Width, height = Height;
            float localX2 = width / 2;
            float localY2 = height / 2;
            float localX = -localX2;
            float localY = -localY2;
            bool rotated = false;
            if (region is AtlasRegion) {
                AtlasRegion region = (AtlasRegion)this.region;
                localX += region.offsetX / region.originalWidth * width;
                localY += region.offsetY / region.originalHeight * height;
                if (region.degrees == 90) {
                    rotated = true;
                    localX2 -= (region.originalWidth - region.offsetX - region.packedHeight) / region.originalWidth * width;
                    localY2 -= (region.originalHeight - region.offsetY - region.packedWidth) / region.originalHeight * height;
                } else {
                    localX2 -= (region.originalWidth - region.offsetX - region.packedWidth) / region.originalWidth * width;
                    localY2 -= (region.originalHeight - region.offsetY - region.packedHeight) / region.originalHeight * height;
                }
            }
            float scaleX = ScaleX, scaleY = ScaleY;
            localX *= scaleX;
            localY *= scaleY;
            localX2 *= scaleX;
            localY2 *= scaleY;
            float r = Rotation * MathUtils.DegRad, cos = (float)Math.Cos(r), sin = (float)Math.Sin(r);
            float x = X, y = Y;
            float localXCos = localX * cos + x;
            float localXSin = localX * sin;
            float localYCos = localY * cos + y;
            float localYSin = localY * sin;
            float localX2Cos = localX2 * cos + x;
            float localX2Sin = localX2 * sin;
            float localY2Cos = localY2 * cos + y;
            float localY2Sin = localY2 * sin;
            float[] offset = this.offset;
            offset[BLX] = localXCos - localYSin;
            offset[BLY] = localYCos + localXSin;
            offset[ULX] = localXCos - localY2Sin;
            offset[ULY] = localY2Cos + localXSin;
            offset[URX] = localX2Cos - localY2Sin;
            offset[URY] = localY2Cos + localX2Sin;
            offset[BRX] = localX2Cos - localYSin;
            offset[BRY] = localYCos + localX2Sin;
 
            if (rotated) {
                uvs[BLX] = region.u2;
                uvs[BLY] = region.v;
                uvs[ULX] = region.u2;
                uvs[ULY] = region.v2;
                uvs[URX] = region.u;
                uvs[URY] = region.v2;
                uvs[BRX] = region.u;
                uvs[BRY] = region.v;
            } else {
                uvs[BLX] = region.u2;
                uvs[BLY] = region.v2;
                uvs[ULX] = region.u;
                uvs[ULY] = region.v2;
                uvs[URX] = region.u;
                uvs[URY] = region.v;
                uvs[BRX] = region.u2;
                uvs[BRY] = region.v;
            }
        }
 
        /// <summary>
        /// Transforms the attachment's four vertices to world coordinates. If the attachment has a <see cref="Sequence"/> the region may
        /// be changed.</summary>
        /// <param name="bone">The parent bone.</param>
        /// <param name="worldVertices">The output world vertices. Must have a length greater than or equal to offset + 8.</param>
        /// <param name="offset">The worldVertices index to begin writing values.</param>
        /// <param name="stride">The number of worldVertices entries between the value pairs written.</param>
        public void ComputeWorldVertices (Slot slot, float[] worldVertices, int offset, int stride = 2) {
            if (sequence != null) sequence.Apply(slot, this);
 
            float[] vertexOffset = this.offset;
            Bone bone = slot.Bone;
            float bwx = bone.worldX, bwy = bone.worldY;
            float a = bone.a, b = bone.b, c = bone.c, d = bone.d;
            float offsetX, offsetY;
 
            // Vertex order is different from RegionAttachment.java
            offsetX = vertexOffset[BRX]; // 0
            offsetY = vertexOffset[BRY]; // 1
            worldVertices[offset] = offsetX * a + offsetY * b + bwx; // bl
            worldVertices[offset + 1] = offsetX * c + offsetY * d + bwy;
            offset += stride;
 
            offsetX = vertexOffset[BLX]; // 2
            offsetY = vertexOffset[BLY]; // 3
            worldVertices[offset] = offsetX * a + offsetY * b + bwx; // ul
            worldVertices[offset + 1] = offsetX * c + offsetY * d + bwy;
            offset += stride;
 
            offsetX = vertexOffset[ULX]; // 4
            offsetY = vertexOffset[ULY]; // 5
            worldVertices[offset] = offsetX * a + offsetY * b + bwx; // ur
            worldVertices[offset + 1] = offsetX * c + offsetY * d + bwy;
            offset += stride;
 
            offsetX = vertexOffset[URX]; // 6
            offsetY = vertexOffset[URY]; // 7
            worldVertices[offset] = offsetX * a + offsetY * b + bwx; // br
            worldVertices[offset + 1] = offsetX * c + offsetY * d + bwy;
            //offset += stride;
        }
 
        public override Attachment Copy () {
            return new RegionAttachment(this);
        }
    }
}