三国卡牌客户端基础资源仓库
hch
7 天以前 e35c8e096041b3cf97d91677bf8d6c4587223a9b
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
using System.Text;
 
namespace Spine {
    public class Sequence {
        static int nextID = 0;
        static readonly Object nextIdLock = new Object();
 
        internal readonly int id;
        internal readonly TextureRegion[] regions;
        internal int start, digits, setupIndex;
 
        public int Start { get { return start; } set { start = value; } }
        public int Digits { get { return digits; } set { digits = value; } }
        /// <summary>The index of the region to show for the setup pose.</summary>
        public int SetupIndex { get { return setupIndex; } set { setupIndex = value; } }
        public TextureRegion[] Regions { get { return regions; } }
        /// <summary>Returns a unique ID for this attachment.</summary>
        public int Id { get { return id; } }
 
        public Sequence (int count) {
            lock (Sequence.nextIdLock) {
                id = Sequence.nextID++;
            }
            regions = new TextureRegion[count];
        }
 
        /// <summary>Copy constructor.</summary>
        public Sequence (Sequence other) {
            lock (Sequence.nextIdLock) {
                id = Sequence.nextID++;
            }
            regions = new TextureRegion[other.regions.Length];
            Array.Copy(other.regions, 0, regions, 0, regions.Length);
 
            start = other.start;
            digits = other.digits;
            setupIndex = other.setupIndex;
        }
 
        public void Apply (Slot slot, IHasTextureRegion attachment) {
            int index = slot.SequenceIndex;
            if (index == -1) index = setupIndex;
            if (index >= regions.Length) index = regions.Length - 1;
            TextureRegion region = regions[index];
            if (attachment.Region != region) {
                attachment.Region = region;
                attachment.UpdateRegion();
            }
        }
 
        public string GetPath (string basePath, int index) {
            StringBuilder buffer = new StringBuilder(basePath.Length + digits);
            buffer.Append(basePath);
            string frame = (start + index).ToString();
            for (int i = digits - frame.Length; i > 0; i--)
                buffer.Append('0');
            buffer.Append(frame);
            return buffer.ToString();
        }
    }
 
    public enum SequenceMode {
        Hold, Once, Loop, Pingpong, OnceReverse, LoopReverse, PingpongReverse
    }
}