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 *****************************************************************************/
 
using System;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine {
    /// <summary>Stores the setup pose for an IkConstraint.</summary>
    public class IkConstraintData : ConstraintData {
        internal ExposedList<BoneData> bones = new ExposedList<BoneData>();
        internal BoneData target;
        internal int bendDirection;
        internal bool compress, stretch, uniform;
        internal float mix, softness;
 
        public IkConstraintData (string name) : base(name) {
        }
 
        /// <summary>The bones that are constrained by this IK Constraint.</summary>
        public ExposedList<BoneData> Bones {
            get { return bones; }
        }
 
        /// <summary>The bone that is the IK target.</summary>
        public BoneData Target {
            get { return target; }
            set { target = value; }
        }
 
        /// <summary>
        /// A percentage (0-1) that controls the mix between the constrained and unconstrained rotation.
        /// <para>
        /// For two bone IK: if the parent bone has local nonuniform scale, the child bone's local Y translation is set to 0.
        /// </para></summary>
        public float Mix {
            get { return mix; }
            set { mix = value; }
        }
 
        /// <summary>For two bone IK, the target bone's distance from the maximum reach of the bones where rotation begins to slow. The bones
        /// will not straighten completely until the target is this far out of range.</summary>
        public float Softness {
            get { return softness; }
            set { softness = value; }
        }
 
        /// <summary>For two bone IK, controls the bend direction of the IK bones, either 1 or -1.</summary>
        public int BendDirection {
            get { return bendDirection; }
            set { bendDirection = value; }
        }
 
        /// <summary>For one bone IK, when true and the target is too close, the bone is scaled to reach it.</summary>
        public bool Compress {
            get { return compress; }
            set { compress = value; }
        }
 
        /// <summary>When true and the target is out of range, the parent bone is scaled to reach it.
        /// <para>
        /// For two bone IK: 1) the child bone's local Y translation is set to 0,
        /// 2) stretch is not applied if <see cref="Softness"/> is > 0,
        /// and 3) if the parent bone has local nonuniform scale, stretch is not applied.</para></summary>
        public bool Stretch {
            get { return stretch; }
            set { stretch = value; }
        }
 
        /// <summary>
        /// When true and <see cref="Compress"/> or <see cref="Stretch"/> is used, the bone is scaled on both the X and Y axes.
        /// </summary>
        public bool Uniform {
            get { return uniform; }
            set { uniform = value; }
        }
    }
}