三国卡牌客户端基础资源仓库
yyl
5 天以前 cec146fc3fe287928e075c79ece20a20a9b16b20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
 *
 * Integration of the Spine Runtimes into software or otherwise creating
 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
//#define USE_FAST_SIN_COS_ATAN2_APPROXIMATIONS
 
using System;
 
namespace Spine {
    public static class MathUtils {
        public const float PI = 3.1415927f;
        public const float PI2 = PI * 2;
        public const float InvPI2 = 1 / PI2;
        public const float RadDeg = 180f / PI;
        public const float DegRad = PI / 180;
 
        static Random random = new Random();
 
#if USE_FAST_SIN_COS_ATAN2_APPROXIMATIONS
        const int SIN_BITS = 14; // 16KB. Adjust for accuracy.
        const int SIN_MASK = ~(-1 << SIN_BITS);
        const int SIN_COUNT = SIN_MASK + 1;
        const float RadFull = PI * 2;
        const float DegFull = 360;
        const float RadToIndex = SIN_COUNT / RadFull;
        const float DegToIndex = SIN_COUNT / DegFull;
        static float[] sin = new float[SIN_COUNT];
 
        static MathUtils () {
            for (int i = 0; i < SIN_COUNT; i++)
                sin[i] = (float)Math.Sin((i + 0.5f) / SIN_COUNT * RadFull);
            for (int i = 0; i < 360; i += 90)
                sin[(int)(i * DegToIndex) & SIN_MASK] = (float)Math.Sin(i * DegRad);
        }
 
        /// <summary>Returns the sine of a given angle in radians from a lookup table.</summary>
        static public float Sin (float radians) {
            return sin[(int)(radians * RadToIndex) & SIN_MASK];
        }
 
        /// <summary>Returns the cosine of a given angle in radians from a lookup table.</summary>
        static public float Cos (float radians) {
            return sin[(int)((radians + PI / 2) * RadToIndex) & SIN_MASK];
        }
 
        /// <summary>Returns the sine of a given angle in degrees from a lookup table.</summary>
        static public float SinDeg (float degrees) {
            return sin[(int)(degrees * DegToIndex) & SIN_MASK];
        }
 
        /// <summary>Returns the cosine of a given angle in degrees from a lookup table.</summary>
        static public float CosDeg (float degrees) {
            return sin[(int)((degrees + 90) * DegToIndex) & SIN_MASK];
        }
 
        static public float Atan2Deg (float y, float x) {
            return Atan2(y, x) * RadDeg;
        }
 
        /// <summary>Returns atan2 in radians, faster but less accurate than Math.Atan2. Average error of 0.00231 radians (0.1323
        /// degrees), largest error of 0.00488 radians (0.2796 degrees).</summary>
        static public float Atan2 (float y, float x) {
            if (x == 0f) {
                if (y > 0f) return PI / 2;
                if (y == 0f) return 0f;
                return -PI / 2;
            }
            float atan, z = y / x;
            if (Math.Abs(z) < 1f) {
                atan = z / (1f + 0.28f * z * z);
                if (x < 0f) return atan + (y < 0f ? -PI : PI);
                return atan;
            }
            atan = PI / 2 - z / (z * z + 0.28f);
            return y < 0f ? atan - PI : atan;
        }
#else
        /// <summary>Returns the sine of a given angle in radians.</summary>
        static public float Sin (float radians) {
            return (float)Math.Sin(radians);
        }
 
        /// <summary>Returns the cosine of a given angle in radians.</summary>
        static public float Cos (float radians) {
            return (float)Math.Cos(radians);
        }
 
        /// <summary>Returns the sine of a given angle in degrees.</summary>
        static public float SinDeg (float degrees) {
            return (float)Math.Sin(degrees * DegRad);
        }
 
        /// <summary>Returns the cosine of a given angle in degrees.</summary>
        static public float CosDeg (float degrees) {
            return (float)Math.Cos(degrees * DegRad);
        }
 
 
        static public float Atan2Deg (float y, float x) {
            return (float)Math.Atan2(y, x) * RadDeg;
        }
 
 
        /// <summary>Returns the atan2 using Math.Atan2.</summary>
        static public float Atan2 (float y, float x) {
            return (float)Math.Atan2(y, x);
        }
#endif
        static public float Clamp (float value, float min, float max) {
            if (value < min) return min;
            if (value > max) return max;
            return value;
        }
 
        static public float RandomTriangle (float min, float max) {
            return RandomTriangle(min, max, (min + max) * 0.5f);
        }
 
        static public float RandomTriangle (float min, float max, float mode) {
            float u = (float)random.NextDouble();
            float d = max - min;
            if (u <= (mode - min) / d) return min + (float)Math.Sqrt(u * d * (mode - min));
            return max - (float)Math.Sqrt((1 - u) * d * (max - mode));
        }
    }
 
    public abstract class IInterpolation {
        public static IInterpolation Pow2 = new Pow(2);
        public static IInterpolation Pow2Out = new PowOut(2);
 
        protected abstract float Apply (float a);
 
        public float Apply (float start, float end, float a) {
            return start + (end - start) * Apply(a);
        }
    }
 
    public class Pow : IInterpolation {
        public float Power { get; set; }
 
        public Pow (float power) {
            Power = power;
        }
 
        protected override float Apply (float a) {
            if (a <= 0.5f) return (float)Math.Pow(a * 2, Power) / 2;
            return (float)Math.Pow((a - 1) * 2, Power) / (Power % 2 == 0 ? -2 : 2) + 1;
        }
    }
 
    public class PowOut : Pow {
        public PowOut (float power) : base(power) {
        }
 
        protected override float Apply (float a) {
            return (float)Math.Pow(a - 1, Power) * (Power % 2 == 0 ? -1 : 1) + 1;
        }
    }
}