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 *
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 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
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 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
 
    /// <summary>Stores the setup pose and all of the stateless data for a skeleton.</summary>
    public class SkeletonData {
        internal string name;
        internal ExposedList<BoneData> bones = new ExposedList<BoneData>(); // Ordered parents first
        internal ExposedList<SlotData> slots = new ExposedList<SlotData>(); // Setup pose draw order.
        internal ExposedList<Skin> skins = new ExposedList<Skin>();
        internal Skin defaultSkin;
        internal ExposedList<EventData> events = new ExposedList<EventData>();
        internal ExposedList<Animation> animations = new ExposedList<Animation>();
        internal ExposedList<IkConstraintData> ikConstraints = new ExposedList<IkConstraintData>();
        internal ExposedList<TransformConstraintData> transformConstraints = new ExposedList<TransformConstraintData>();
        internal ExposedList<PathConstraintData> pathConstraints = new ExposedList<PathConstraintData>();
        internal ExposedList<PhysicsConstraintData> physicsConstraints = new ExposedList<PhysicsConstraintData>();
        internal float x, y, width, height, referenceScale = 100;
        internal string version, hash;
 
        // Nonessential.
        internal float fps;
        internal string imagesPath, audioPath;
 
        /// <summary>The skeleton's name, which by default is the name of the skeleton data file when possible, or null when a name hasn't been
        /// set.</summary>
        public string Name { get { return name; } set { name = value; } }
 
        /// <summary>The skeleton's bones, sorted parent first. The root bone is always the first bone.</summary>
        public ExposedList<BoneData> Bones { get { return bones; } }
 
        /// <summary>The skeleton's slots in the setup pose draw order.</summary>
        public ExposedList<SlotData> Slots { get { return slots; } }
 
        /// <summary>All skins, including the default skin.</summary>
        public ExposedList<Skin> Skins { get { return skins; } set { skins = value; } }
 
        /// <summary>
        /// The skeleton's default skin.
        /// By default this skin contains all attachments that were not in a skin in Spine.
        /// </summary>
        /// <return>May be null.</return>
        public Skin DefaultSkin { get { return defaultSkin; } set { defaultSkin = value; } }
 
        /// <summary>The skeleton's events.</summary>
        public ExposedList<EventData> Events { get { return events; } set { events = value; } }
        /// <summary>The skeleton's animations.</summary>
        public ExposedList<Animation> Animations { get { return animations; } set { animations = value; } }
        /// <summary>The skeleton's IK constraints.</summary>
        public ExposedList<IkConstraintData> IkConstraints { get { return ikConstraints; } set { ikConstraints = value; } }
        /// <summary>The skeleton's transform constraints.</summary>
        public ExposedList<TransformConstraintData> TransformConstraints { get { return transformConstraints; } set { transformConstraints = value; } }
        /// <summary>The skeleton's path constraints.</summary>
        public ExposedList<PathConstraintData> PathConstraints { get { return pathConstraints; } set { pathConstraints = value; } }
        /// <summary>The skeleton's physics constraints.</summary>
        public ExposedList<PhysicsConstraintData> PhysicsConstraints { get { return physicsConstraints; } set { physicsConstraints = value; } }
 
        public float X { get { return x; } set { x = value; } }
        public float Y { get { return y; } set { y = value; } }
        public float Width { get { return width; } set { width = value; } }
        public float Height { get { return height; } set { height = value; } }
 
        /// <summary> Baseline scale factor for applying distance-dependent effects on non-scalable properties, such as angle or scale. Default
        /// is 100.</summary>
        public float ReferenceScale { get { return referenceScale; } set { referenceScale = value; } }
 
        /// <summary>The Spine version used to export this data, or null.</summary>
        public string Version { get { return version; } set { version = value; } }
 
        /// <summary>The skeleton data hash. This value will change if any of the skeleton data has changed.
        /// May be null.</summary>
        public string Hash { get { return hash; } set { hash = value; } }
 
        public string ImagesPath { get { return imagesPath; } set { imagesPath = value; } }
 
        /// <summary> The path to the audio directory as defined in Spine. Available only when nonessential data was exported.
        /// May be null.</summary>
        public string AudioPath { get { return audioPath; } set { audioPath = value; } }
 
        /// <summary>The dopesheet FPS in Spine, or zero if nonessential data was not exported.</summary>
        public float Fps { get { return fps; } set { fps = value; } }
 
        // --- Bones
 
        /// <summary>
        /// Finds a bone by comparing each bone's name.
        /// It is more efficient to cache the results of this method than to call it multiple times.</summary>
        /// <returns>May be null.</returns>
        public BoneData FindBone (string boneName) {
            if (boneName == null) throw new ArgumentNullException("boneName", "boneName cannot be null.");
            BoneData[] bones = this.bones.Items;
            for (int i = 0, n = this.bones.Count; i < n; i++) {
                BoneData bone = bones[i];
                if (bone.name == boneName) return bone;
            }
            return null;
        }
 
        // --- Slots
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public SlotData FindSlot (string slotName) {
            if (slotName == null) throw new ArgumentNullException("slotName", "slotName cannot be null.");
            SlotData[] slots = this.slots.Items;
            for (int i = 0, n = this.slots.Count; i < n; i++) {
                SlotData slot = slots[i];
                if (slot.name == slotName) return slot;
            }
            return null;
        }
 
        // --- Skins
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public Skin FindSkin (string skinName) {
            if (skinName == null) throw new ArgumentNullException("skinName", "skinName cannot be null.");
            foreach (Skin skin in skins)
                if (skin.name == skinName) return skin;
            return null;
        }
 
        // --- Events
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public EventData FindEvent (string eventDataName) {
            if (eventDataName == null) throw new ArgumentNullException("eventDataName", "eventDataName cannot be null.");
            foreach (EventData eventData in events)
                if (eventData.name == eventDataName) return eventData;
            return null;
        }
 
        // --- Animations
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public Animation FindAnimation (string animationName) {
            if (animationName == null) throw new ArgumentNullException("animationName", "animationName cannot be null.");
            Animation[] animations = this.animations.Items;
            for (int i = 0, n = this.animations.Count; i < n; i++) {
                Animation animation = animations[i];
                if (animation.name == animationName) return animation;
            }
            return null;
        }
 
        // --- IK constraints
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public IkConstraintData FindIkConstraint (string constraintName) {
            if (constraintName == null) throw new ArgumentNullException("constraintName", "constraintName cannot be null.");
            IkConstraintData[] ikConstraints = this.ikConstraints.Items;
            for (int i = 0, n = this.ikConstraints.Count; i < n; i++) {
                IkConstraintData ikConstraint = ikConstraints[i];
                if (ikConstraint.name == constraintName) return ikConstraint;
            }
            return null;
        }
 
        // --- Transform constraints
 
        /// <returns>May be null.</returns>
        public TransformConstraintData FindTransformConstraint (string constraintName) {
            if (constraintName == null) throw new ArgumentNullException("constraintName", "constraintName cannot be null.");
            TransformConstraintData[] transformConstraints = this.transformConstraints.Items;
            for (int i = 0, n = this.transformConstraints.Count; i < n; i++) {
                TransformConstraintData transformConstraint = transformConstraints[i];
                if (transformConstraint.name == constraintName) return transformConstraint;
            }
            return null;
        }
 
        // --- Path constraints
 
        /// <summary>
        /// Finds a path constraint by comparing each path constraint's name. It is more efficient to cache the results of this method
        /// than to call it multiple times.
        /// </summary>
        /// <returns>May be null.</returns>
        public PathConstraintData FindPathConstraint (string constraintName) {
            if (constraintName == null) throw new ArgumentNullException("constraintName", "constraintName cannot be null.");
            PathConstraintData[] pathConstraints = this.pathConstraints.Items;
            for (int i = 0, n = this.pathConstraints.Count; i < n; i++) {
                PathConstraintData constraint = pathConstraints[i];
                if (constraint.name.Equals(constraintName)) return constraint;
            }
            return null;
        }
 
        // --- Physics constraints
 
        /// <summary>
        /// Finds a physics constraint by comparing each physics constraint's name. It is more efficient to cache the results of this
        /// method than to call it multiple times.
        /// </summary>
        /// <returns>May be null.</returns>
        public PhysicsConstraintData FindPhysicsConstraint (String constraintName) {
            if (constraintName == null) throw new ArgumentNullException("constraintName", "constraintName cannot be null.");
            PhysicsConstraintData[] physicsConstraints = this.physicsConstraints.Items;
            for (int i = 0, n = this.physicsConstraints.Count; i < n; i++) {
                PhysicsConstraintData constraint = (PhysicsConstraintData)physicsConstraints[i];
                if (constraint.name.Equals(constraintName)) return constraint;
            }
            return null;
        }
 
        // ---
 
        override public string ToString () {
            return name ?? base.ToString();
        }
    }
}