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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
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 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
namespace Spine.Unity {
    public enum UpdateMode {
        Nothing = 0,
        OnlyAnimationStatus,
        OnlyEventTimelines = 4, // added as index 4 to keep scene behavior unchanged.
        EverythingExceptMesh = 2,
        FullUpdate,
        //Reserved 4 for OnlyEventTimelines
    };
 
    public enum UpdateTiming {
        ManualUpdate = 0,
        InUpdate,
        InFixedUpdate,
        InLateUpdate
    }
 
    public delegate void ISkeletonAnimationDelegate (ISkeletonAnimation animated);
    public delegate void UpdateBonesDelegate (ISkeletonAnimation animated);
 
    public interface ISpineComponent { }
    public static class ISpineComponentExtensions {
        public static bool IsNullOrDestroyed (this ISpineComponent component) {
            if (component == null) return true;
            return (UnityEngine.Object)component == null;
        }
    }
 
    /// <summary>A Spine-Unity Component that animates a Skeleton but not necessarily with a Spine.AnimationState.</summary>
    public interface ISkeletonAnimation : ISpineComponent {
        event ISkeletonAnimationDelegate OnAnimationRebuild;
        event UpdateBonesDelegate UpdateLocal;
        event UpdateBonesDelegate UpdateWorld;
        event UpdateBonesDelegate UpdateComplete;
        Skeleton Skeleton { get; }
        UpdateTiming UpdateTiming { get; set; }
    }
 
    /// <summary>Holds a reference to a SkeletonDataAsset.</summary>
    public interface IHasSkeletonDataAsset : ISpineComponent {
        /// <summary>Gets the SkeletonDataAsset of the Spine Component.</summary>
        SkeletonDataAsset SkeletonDataAsset { get; }
    }
 
    /// <summary>A Spine-Unity Component that manages a Spine.Skeleton instance, instantiated from a SkeletonDataAsset.</summary>
    public interface ISkeletonComponent : ISpineComponent {
        /// <summary>Gets the SkeletonDataAsset of the Spine Component.</summary>
        //[System.Obsolete]
        SkeletonDataAsset SkeletonDataAsset { get; }
 
        /// <summary>Gets the Spine.Skeleton instance of the Spine Component. This is equivalent to SkeletonRenderer's .skeleton.</summary>
        Skeleton Skeleton { get; }
    }
 
    /// <summary>A Spine-Unity Component that uses a Spine.AnimationState to animate its skeleton.</summary>
    public interface IAnimationStateComponent : ISpineComponent {
        /// <summary>Gets the Spine.AnimationState of the animated Spine Component. This is equivalent to SkeletonAnimation.state.</summary>
        AnimationState AnimationState { get; }
        /// <summary>If enabled, AnimationState time is advanced by Unscaled Game Time
        /// (<c>Time.unscaledDeltaTime</c> instead of the default Game Time(<c>Time.deltaTime</c>).
        /// to animate independent of game <c>Time.timeScale</c>.
        /// Instance SkeletonGraphic.timeScale and SkeletonAnimation.timeScale will still be applied.</summary>
        bool UnscaledTime { get; set; }
    }
 
    /// <summary>A Spine-Unity Component that holds a reference to a SkeletonRenderer.</summary>
    public interface IHasSkeletonRenderer : ISpineComponent {
        SkeletonRenderer SkeletonRenderer { get; }
    }
 
    /// <summary>A Spine-Unity Component that holds a reference to an ISkeletonComponent.</summary>
    public interface IHasSkeletonComponent : ISpineComponent {
        ISkeletonComponent SkeletonComponent { get; }
    }
}