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 * Spine Runtimes License Agreement
 * Last updated July 28, 2023. Replaces all prior versions.
 *
 * Copyright (c) 2013-2023, Esoteric Software LLC
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 * derivative works of the Spine Runtimes is permitted under the terms and
 * conditions of Section 2 of the Spine Editor License Agreement:
 * http://esotericsoftware.com/spine-editor-license
 *
 * Otherwise, it is permitted to integrate the Spine Runtimes into software or
 * otherwise create derivative works of the Spine Runtimes (collectively,
 * "Products"), provided that each user of the Products must obtain their own
 * Spine Editor license and redistribution of the Products in any form must
 * include this license and copyright notice.
 *
 * THE SPINE RUNTIMES ARE PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE LLC "AS IS" AND ANY
 * EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED
 * WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE
 * DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE LLC BE LIABLE FOR ANY
 * DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
 * (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES,
 * BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND
 * ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
 * (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE
 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
#if UNITY_2019_3_OR_NEWER
#define CONFIGURABLE_ENTER_PLAY_MODE
#endif
 
 
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
 
namespace Spine.Unity.AttachmentTools {
 
    public static class AtlasUtilities {
        internal const TextureFormat SpineTextureFormat = TextureFormat.RGBA32;
        internal const float DefaultMipmapBias = -0.5f;
        internal const bool UseMipMaps = false;
        internal const float DefaultScale = 0.01f;
 
        const int NonrenderingRegion = -1;
 
#if CONFIGURABLE_ENTER_PLAY_MODE
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
        static void Init () {
            // handle disabled domain reload
            AtlasUtilities.ClearCache();
        }
#endif
 
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Texture2D t, Material materialPropertySource, float scale = DefaultScale) {
            return t.ToAtlasRegion(materialPropertySource.shader, scale, materialPropertySource);
        }
 
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Texture2D t, Shader shader, float scale = DefaultScale, Material materialPropertySource = null) {
            Material material = new Material(shader);
            if (materialPropertySource != null) {
                material.CopyPropertiesFromMaterial(materialPropertySource);
                material.shaderKeywords = materialPropertySource.shaderKeywords;
            }
 
            material.mainTexture = t;
            AtlasPage page = material.ToSpineAtlasPage();
 
            float width = t.width;
            float height = t.height;
 
            AtlasRegion region = new AtlasRegion();
            region.name = t.name;
 
            // World space units
            Vector2 boundsMin = Vector2.zero, boundsMax = new Vector2(width, height) * scale;
 
            // Texture space/pixel units
            region.width = (int)width;
            region.originalWidth = (int)width;
            region.height = (int)height;
            region.originalHeight = (int)height;
            region.offsetX = width * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.x, boundsMax.x, 0));
            region.offsetY = height * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.y, boundsMax.y, 0));
 
            // Use the full area of the texture.
            region.u = 0;
            region.v = 1;
            region.u2 = 1;
            region.v2 = 0;
            region.x = 0;
            region.y = 0;
 
            region.page = page;
 
            return region;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion that uses a premultiplied alpha duplicate of the Sprite's texture data.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegionPMAClone (this Texture2D t, Material materialPropertySource, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps) {
            return t.ToAtlasRegionPMAClone(materialPropertySource.shader, textureFormat, mipmaps, materialPropertySource);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion that uses a premultiplied alpha duplicate of the Sprite's texture data.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegionPMAClone (this Texture2D t, Shader shader, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps, Material materialPropertySource = null) {
            Material material = new Material(shader);
            if (materialPropertySource != null) {
                material.CopyPropertiesFromMaterial(materialPropertySource);
                material.shaderKeywords = materialPropertySource.shaderKeywords;
            }
            Texture2D newTexture = t.GetClone(textureFormat, mipmaps, applyPMA: true);
 
            newTexture.name = t.name + "-pma-";
            material.name = t.name + shader.name;
 
            material.mainTexture = newTexture;
            AtlasPage page = material.ToSpineAtlasPage();
 
            AtlasRegion region = newTexture.ToAtlasRegion(shader);
            region.page = page;
 
            return region;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a new Spine.AtlasPage from a UnityEngine.Material. If the material has a preassigned texture, the page width and height will be set.</summary>
        public static AtlasPage ToSpineAtlasPage (this Material m) {
            AtlasPage newPage = new AtlasPage {
                rendererObject = m,
                name = m.name
            };
 
            Texture t = m.mainTexture;
            if (t != null) {
                newPage.width = t.width;
                newPage.height = t.height;
            }
 
            return newPage;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion from a UnityEngine.Sprite.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, AtlasPage page) {
            if (page == null) throw new System.ArgumentNullException("page", "page cannot be null. AtlasPage determines which texture region belongs and how it should be rendered. You can use material.ToSpineAtlasPage() to get a shareable AtlasPage from a Material, or use the sprite.ToAtlasRegion(material) overload.");
            AtlasRegion region = s.ToAtlasRegion();
            region.page = page;
            return region;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion from a UnityEngine.Sprite. This creates a new AtlasPage object for every AtlasRegion you create. You can centralize Material control by creating a shared atlas page using Material.ToSpineAtlasPage and using the sprite.ToAtlasRegion(AtlasPage) overload.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, Material material) {
            AtlasRegion region = s.ToAtlasRegion();
            region.page = material.ToSpineAtlasPage();
            return region;
        }
 
        public static AtlasRegion ToAtlasRegionPMAClone (this Sprite s, Material materialPropertySource, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps) {
            return s.ToAtlasRegionPMAClone(materialPropertySource.shader, textureFormat, mipmaps, materialPropertySource);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion that uses a premultiplied alpha duplicate of the Sprite's texture data.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegionPMAClone (this Sprite s, Shader shader, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps, Material materialPropertySource = null) {
            Material material = new Material(shader);
            if (materialPropertySource != null) {
                material.CopyPropertiesFromMaterial(materialPropertySource);
                material.shaderKeywords = materialPropertySource.shaderKeywords;
            }
 
            Texture2D tex = s.ToTexture(textureFormat, mipmaps, applyPMA: true);
            tex.name = s.name + "-pma-";
            material.name = tex.name + shader.name;
 
            material.mainTexture = tex;
            AtlasPage page = material.ToSpineAtlasPage();
 
            AtlasRegion region = s.ToAtlasRegion(true);
            region.page = page;
 
            return region;
        }
 
        internal static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, bool isolatedTexture = false) {
            AtlasRegion region = new AtlasRegion();
            region.name = s.name;
            region.index = -1;
            region.degrees = s.packed && s.packingRotation != SpritePackingRotation.None ? 90 : 0;
 
            // World space units
            Bounds bounds = s.bounds;
            Vector2 boundsMin = bounds.min, boundsMax = bounds.max;
 
            // Texture space/pixel units
            Rect spineRect = s.textureRect.SpineUnityFlipRect(s.texture.height);
            Rect originalRect = s.rect;
            region.width = (int)spineRect.width;
            region.originalWidth = (int)originalRect.width;
            region.height = (int)spineRect.height;
            region.originalHeight = (int)originalRect.height;
            region.offsetX = s.textureRectOffset.x + spineRect.width * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.x, boundsMax.x, 0));
            region.offsetY = s.textureRectOffset.y + spineRect.height * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.y, boundsMax.y, 0));
 
            if (isolatedTexture) {
                region.u = 0;
                region.v = 1;
                region.u2 = 1;
                region.v2 = 0;
                region.x = 0;
                region.y = 0;
            } else {
                Texture2D tex = s.texture;
                Rect uvRect = TextureRectToUVRect(s.textureRect, tex.width, tex.height);
                region.u = uvRect.xMin;
                region.v = uvRect.yMax;
                region.u2 = uvRect.xMax;
                region.v2 = uvRect.yMin;
                region.x = (int)spineRect.x;
                region.y = (int)spineRect.y;
            }
 
            return region;
        }
 
        #region Runtime Repacking
        static readonly Dictionary<AtlasRegion, int> existingRegions = new Dictionary<AtlasRegion, int>();
        static readonly List<int> regionIndices = new List<int>();
        static readonly List<AtlasRegion> originalRegions = new List<AtlasRegion>();
        static readonly List<AtlasRegion> repackedRegions = new List<AtlasRegion>();
        static List<Texture2D>[] texturesToPackAtParam = new List<Texture2D>[1];
        static List<Attachment> inoutAttachments = new List<Attachment>();
 
        /// <summary>
        /// Fills the outputAttachments list with new attachment objects based on the attachments in sourceAttachments,
        /// but mapped to a new single texture using the same material.</summary>
        /// <remarks>Returned <c>Material</c> and <c>Texture</c> behave like <c>new Texture2D()</c>, thus you need to call <c>Destroy()</c>
        /// to free resources.
        /// This method caches necessary Texture copies for later re-use, which might steadily increase the texture memory
        /// footprint when used excessively. Set <paramref name="clearCache"/> to <c>true</c>
        /// or call <see cref="AtlasUtilities.ClearCache()"/> to clear this texture cache.
        /// You may want to call <c>Resources.UnloadUnusedAssets()</c> after that.
        /// </remarks>
        /// <param name="sourceAttachments">The list of attachments to be repacked.</param>
        /// <param name = "outputAttachments">The List(Attachment) to populate with the newly created Attachment objects.
        /// May be equal to <c>sourceAttachments</c> for in-place operation.</param>
        /// <param name="materialPropertySource">May be null. If no Material property source is provided, a material with
        /// default parameters using the provided <c>shader</c> will be created.</param>
        /// <param name="clearCache">When set to <c>true</c>, <see cref="AtlasUtilities.ClearCache()"/> is called after
        /// repacking to clear the texture cache. See remarks for additional info.</param>
        /// <param name="additionalTexturePropertyIDsToCopy">Optional additional textures (such as normal maps) to copy while repacking.
        /// To copy e.g. the main texture and normal maps, pass 'new int[] { Shader.PropertyToID("_BumpMap") }' at this parameter.</param>
        /// <param name="additionalOutputTextures">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be filled with the resulting repacked texture for every property,
        /// just as the main repacked texture is assigned to <c>outputTexture</c>.</param>
        /// <param name="additionalTextureFormats">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used as <c>TextureFormat</c> at the Texture at the respective property.
        /// When <c>additionalTextureFormats</c> is <c>null</c> or when its array size is smaller,
        /// <c>textureFormat</c> is used where there exists no corresponding array item.</param>
        /// <param name="additionalTextureIsLinear">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used to determine whether <c>linear</c> or <c>sRGB</c> color space is used at the
        /// Texture at the respective property. When <c>additionalTextureIsLinear</c> is <c>null</c>, <c>linear</c> color space
        /// is assumed at every additional Texture element.
        /// When e.g. packing the main texture and normal maps, pass 'new bool[] { true }' at this parameter, because normal maps use
        /// linear color space.</param>
        public static void GetRepackedAttachments (List<Attachment> sourceAttachments, List<Attachment> outputAttachments, Material materialPropertySource,
            out Material outputMaterial, out Texture2D outputTexture,
            int maxAtlasSize = 1024, int padding = 2, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps,
            string newAssetName = "Repacked Attachments", bool clearCache = false, bool useOriginalNonrenderables = true,
            int[] additionalTexturePropertyIDsToCopy = null, Texture2D[] additionalOutputTextures = null,
            TextureFormat[] additionalTextureFormats = null, bool[] additionalTextureIsLinear = null) {
 
            Shader shader = materialPropertySource == null ? Shader.Find("Spine/Skeleton") : materialPropertySource.shader;
            GetRepackedAttachments(sourceAttachments, outputAttachments, shader, out outputMaterial, out outputTexture,
                maxAtlasSize, padding, textureFormat, mipmaps, newAssetName,
                materialPropertySource, clearCache, useOriginalNonrenderables,
                additionalTexturePropertyIDsToCopy, additionalOutputTextures,
                additionalTextureFormats, additionalTextureIsLinear);
        }
 
        /// <summary>
        /// Fills the outputAttachments list with new attachment objects based on the attachments in sourceAttachments,
        /// but mapped to a new single texture using the same material.</summary>
        /// <remarks>Returned <c>Material</c> and <c>Texture</c> behave like <c>new Texture2D()</c>, thus you need to call <c>Destroy()</c>
        /// to free resources.</remarks>
        /// <param name="sourceAttachments">The list of attachments to be repacked.</param>
        /// <param name = "outputAttachments">The List(Attachment) to populate with the newly created Attachment objects.
        /// May be equal to <c>sourceAttachments</c> for in-place operation.</param>
        /// <param name="materialPropertySource">May be null. If no Material property source is provided, a material with
        /// default parameters using the provided <c>shader</c> will be created.</param>
        /// <param name="additionalTexturePropertyIDsToCopy">Optional additional textures (such as normal maps) to copy while repacking.
        /// To copy e.g. the main texture and normal maps, pass 'new int[] { Shader.PropertyToID("_BumpMap") }' at this parameter.</param>
        /// <param name="additionalOutputTextures">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be filled with the resulting repacked texture for every property,
        /// just as the main repacked texture is assigned to <c>outputTexture</c>.</param>
        /// <param name="additionalTextureFormats">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used as <c>TextureFormat</c> at the Texture at the respective property.
        /// When <c>additionalTextureFormats</c> is <c>null</c> or when its array size is smaller,
        /// <c>textureFormat</c> is used where there exists no corresponding array item.</param>
        /// <param name="additionalTextureIsLinear">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used to determine whether <c>linear</c> or <c>sRGB</c> color space is used at the
        /// Texture at the respective property. When <c>additionalTextureIsLinear</c> is <c>null</c>, <c>linear</c> color space
        /// is assumed at every additional Texture element.
        /// When e.g. packing the main texture and normal maps, pass 'new bool[] { true }' at this parameter, because normal maps use
        /// linear color space.</param>
        public static void GetRepackedAttachments (List<Attachment> sourceAttachments, List<Attachment> outputAttachments, Shader shader,
            out Material outputMaterial, out Texture2D outputTexture,
            int maxAtlasSize = 1024, int padding = 2, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps,
            string newAssetName = "Repacked Attachments",
            Material materialPropertySource = null, bool clearCache = false, bool useOriginalNonrenderables = true,
            int[] additionalTexturePropertyIDsToCopy = null, Texture2D[] additionalOutputTextures = null,
            TextureFormat[] additionalTextureFormats = null, bool[] additionalTextureIsLinear = null) {
 
            if (sourceAttachments == null) throw new System.ArgumentNullException("sourceAttachments");
            if (outputAttachments == null) throw new System.ArgumentNullException("outputAttachments");
            outputTexture = null;
            if (additionalTexturePropertyIDsToCopy != null && additionalTextureIsLinear == null) {
                additionalTextureIsLinear = new bool[additionalTexturePropertyIDsToCopy.Length];
                for (int i = 0; i < additionalTextureIsLinear.Length; ++i) {
                    additionalTextureIsLinear[i] = true;
                }
            }
 
            // Use these to detect and use shared regions.
            existingRegions.Clear();
            regionIndices.Clear();
 
            // Collect all textures from original attachments.
            int numTextureParamsToRepack = 1 + (additionalTexturePropertyIDsToCopy == null ? 0 : additionalTexturePropertyIDsToCopy.Length);
            additionalOutputTextures = (additionalTexturePropertyIDsToCopy == null ? null : new Texture2D[additionalTexturePropertyIDsToCopy.Length]);
            if (texturesToPackAtParam.Length < numTextureParamsToRepack)
                Array.Resize(ref texturesToPackAtParam, numTextureParamsToRepack);
            for (int i = 0; i < numTextureParamsToRepack; ++i) {
                if (texturesToPackAtParam[i] != null)
                    texturesToPackAtParam[i].Clear();
                else
                    texturesToPackAtParam[i] = new List<Texture2D>();
            }
            originalRegions.Clear();
 
            if (!object.ReferenceEquals(sourceAttachments, outputAttachments)) {
                outputAttachments.Clear();
                outputAttachments.AddRange(sourceAttachments);
            }
 
            int newRegionIndex = 0;
            for (int attachmentIndex = 0, n = sourceAttachments.Count; attachmentIndex < n; attachmentIndex++) {
                Attachment originalAttachment = sourceAttachments[attachmentIndex];
 
                if (originalAttachment is IHasTextureRegion) {
                    MeshAttachment originalMeshAttachment = originalAttachment as MeshAttachment;
                    IHasTextureRegion originalTextureAttachment = (IHasTextureRegion)originalAttachment;
 
                    Attachment newAttachment = (originalTextureAttachment.Sequence != null) ? originalAttachment :
                        (originalMeshAttachment != null) ? originalMeshAttachment.NewLinkedMesh() :
                        originalAttachment.Copy();
                    IHasTextureRegion newTextureAttachment = (IHasTextureRegion)newAttachment;
                    AtlasRegion region = newTextureAttachment.Region as AtlasRegion;
                    if (region == null && originalTextureAttachment.Sequence != null)
                        region = (AtlasRegion)originalTextureAttachment.Sequence.Regions[0];
 
                    int existingIndex;
                    if (existingRegions.TryGetValue(region, out existingIndex)) {
                        regionIndices.Add(existingIndex);
                    } else {
                        existingRegions.Add(region, newRegionIndex);
                        Sequence originalSequence = originalTextureAttachment.Sequence;
                        if (originalSequence != null) {
                            newTextureAttachment.Sequence = new Sequence(originalSequence);
                            for (int i = 0, regionCount = originalSequence.Regions.Length; i < regionCount; ++i) {
                                AtlasRegion sequenceRegion = (AtlasRegion)originalSequence.Regions[i];
                                AddRegionTexturesToPack(numTextureParamsToRepack, sequenceRegion, textureFormat, mipmaps,
                                    additionalTextureFormats, additionalTexturePropertyIDsToCopy, additionalTextureIsLinear);
                                originalRegions.Add(sequenceRegion);
                                regionIndices.Add(newRegionIndex);
                                newRegionIndex++;
                            }
                        } else {
                            AddRegionTexturesToPack(numTextureParamsToRepack, region, textureFormat, mipmaps,
                                additionalTextureFormats, additionalTexturePropertyIDsToCopy, additionalTextureIsLinear);
                            originalRegions.Add(region);
                            regionIndices.Add(newRegionIndex);
                            newRegionIndex++;
                        }
                    }
                    outputAttachments[attachmentIndex] = newAttachment;
                } else {
                    outputAttachments[attachmentIndex] = useOriginalNonrenderables ? originalAttachment : originalAttachment.Copy();
                    regionIndices.Add(NonrenderingRegion); // Output attachments pairs with regionIndices list 1:1. Pad with a sentinel if the attachment doesn't have a region.
                }
            }
 
            // Rehydrate the repacked textures as a Material, Spine atlas and Spine.AtlasAttachments
            Material newMaterial = new Material(shader);
            if (materialPropertySource != null) {
                newMaterial.CopyPropertiesFromMaterial(materialPropertySource);
                newMaterial.shaderKeywords = materialPropertySource.shaderKeywords;
            }
            newMaterial.name = newAssetName;
 
            Rect[] rects = null;
            for (int i = 0; i < numTextureParamsToRepack; ++i) {
                // Fill a new texture with the collected attachment textures.
                Texture2D newTexture = new Texture2D(maxAtlasSize, maxAtlasSize,
                                    (i > 0 && additionalTextureFormats != null && i - 1 < additionalTextureFormats.Length) ?
                                    additionalTextureFormats[i - 1] : textureFormat,
                                    mipmaps,
                                    (i > 0) ? additionalTextureIsLinear[i - 1] : false);
                newTexture.mipMapBias = AtlasUtilities.DefaultMipmapBias;
 
                List<Texture2D> texturesToPack = texturesToPackAtParam[i];
                if (texturesToPack.Count > 0) {
                    Texture2D sourceTexture = texturesToPack[0];
                    newTexture.CopyTextureAttributesFrom(sourceTexture);
                }
                newTexture.name = newAssetName;
                Rect[] rectsForTexParam = newTexture.PackTextures(texturesToPack.ToArray(), padding, maxAtlasSize);
                if (i == 0) {
                    rects = rectsForTexParam;
                    newMaterial.mainTexture = newTexture;
                    outputTexture = newTexture;
                } else {
                    newMaterial.SetTexture(additionalTexturePropertyIDsToCopy[i - 1], newTexture);
                    additionalOutputTextures[i - 1] = newTexture;
                }
            }
 
            AtlasPage page = newMaterial.ToSpineAtlasPage();
            page.name = newAssetName;
 
            repackedRegions.Clear();
            for (int i = 0, n = originalRegions.Count; i < n; i++) {
                AtlasRegion oldRegion = originalRegions[i];
                AtlasRegion newRegion = UVRectToAtlasRegion(rects[i], oldRegion, page);
                repackedRegions.Add(newRegion);
            }
 
            // Map the cloned attachments to the repacked atlas.
            for (int attachmentIndex = 0, repackedIndex = 0, n = outputAttachments.Count;
                attachmentIndex < n;
                ++attachmentIndex, ++repackedIndex) {
 
                Attachment attachment = outputAttachments[attachmentIndex];
                IHasTextureRegion textureAttachment = attachment as IHasTextureRegion;
                if (textureAttachment != null) {
                    if (textureAttachment.Sequence != null) {
                        TextureRegion[] regions = textureAttachment.Sequence.Regions;
                        textureAttachment.Region = repackedRegions[regionIndices[repackedIndex]];
                        for (int r = 0, regionCount = regions.Length; r < regionCount; ++r) {
                            regions[r] = repackedRegions[regionIndices[repackedIndex++]];
                        }
                        --repackedIndex;
                    } else {
                        textureAttachment.Region = repackedRegions[regionIndices[repackedIndex]];
                    }
                    textureAttachment.UpdateRegion();
                }
            }
 
            // Clean up.
            if (clearCache)
                AtlasUtilities.ClearCache();
 
            outputMaterial = newMaterial;
        }
 
        private static void AddRegionTexturesToPack (int numTextureParamsToRepack, AtlasRegion region,
            TextureFormat textureFormat, bool mipmaps, TextureFormat[] additionalTextureFormats,
            int[] additionalTexturePropertyIDsToCopy, bool[] additionalTextureIsLinear) {
 
            for (int i = 0; i < numTextureParamsToRepack; ++i) {
                Texture2D regionTexture = (i == 0 ?
                    region.ToTexture(textureFormat, mipmaps) :
                    region.ToTexture((additionalTextureFormats != null && i - 1 < additionalTextureFormats.Length) ?
                        additionalTextureFormats[i - 1] : textureFormat,
                        mipmaps, additionalTexturePropertyIDsToCopy[i - 1], additionalTextureIsLinear[i - 1]));
                texturesToPackAtParam[i].Add(regionTexture);
            }
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates and populates a duplicate skin with cloned attachments that are backed by a new packed texture atlas
        /// comprised of all the regions from the original skin.</summary>
        /// <remarks>GetRepackedSkin is an expensive operation, preferably call it at level load time.
        /// No Spine.Atlas object is created so there is no way to find AtlasRegions except through the Attachments using them.
        /// Returned <c>Material</c> and <c>Texture</c> behave like <c>new Texture2D()</c>, thus you need to call <c>Destroy()</c>
        /// to free resources.
        /// This method caches necessary Texture copies for later re-use, which might steadily increase the texture memory
        /// footprint when used excessively. Set <paramref name="clearCache"/> to <c>true</c>
        /// or call <see cref="AtlasUtilities.ClearCache()"/> to clear this texture cache.
        /// You may want to call <c>Resources.UnloadUnusedAssets()</c> after that.
        /// </remarks>
        /// <param name="clearCache">When set to <c>true</c>, <see cref="AtlasUtilities.ClearCache()"/> is called after
        /// repacking to clear the texture cache. See remarks for additional info.</param>
        /// <param name="additionalTexturePropertyIDsToCopy">Optional additional textures (such as normal maps) to copy while repacking.
        /// To copy e.g. the main texture and normal maps, pass 'new int[] { Shader.PropertyToID("_BumpMap") }' at this parameter.</param>
        /// <param name="additionalOutputTextures">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be filled with the resulting repacked texture for every property,
        /// just as the main repacked texture is assigned to <c>outputTexture</c>.</param>
        /// <param name="additionalTextureFormats">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used as <c>TextureFormat</c> at the Texture at the respective property.
        /// When <c>additionalTextureFormats</c> is <c>null</c> or when its array size is smaller,
        /// <c>textureFormat</c> is used where there exists no corresponding array item.</param>
        /// <param name="additionalTextureIsLinear">When <c>additionalTexturePropertyIDsToCopy</c> is non-null,
        /// this array will be used to determine whether <c>linear</c> or <c>sRGB</c> color space is used at the
        /// Texture at the respective property. When <c>additionalTextureIsLinear</c> is <c>null</c>, <c>linear</c> color space
        /// is assumed at every additional Texture element.
        /// When e.g. packing the main texture and normal maps, pass 'new bool[] { true }' at this parameter, because normal maps use
        /// linear color space.</param>
        public static Skin GetRepackedSkin (this Skin o, string newName, Material materialPropertySource, out Material outputMaterial, out Texture2D outputTexture,
            int maxAtlasSize = 1024, int padding = 2, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps,
            bool useOriginalNonrenderables = true, bool clearCache = false,
            int[] additionalTexturePropertyIDsToCopy = null, Texture2D[] additionalOutputTextures = null,
            TextureFormat[] additionalTextureFormats = null, bool[] additionalTextureIsLinear = null) {
 
            return GetRepackedSkin(o, newName, materialPropertySource.shader, out outputMaterial, out outputTexture,
                maxAtlasSize, padding, textureFormat, mipmaps, materialPropertySource,
                clearCache, useOriginalNonrenderables, additionalTexturePropertyIDsToCopy, additionalOutputTextures,
                additionalTextureFormats, additionalTextureIsLinear);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates and populates a duplicate skin with cloned attachments that are backed by a new packed texture atlas
        /// comprised of all the regions from the original skin.</summary>
        /// See documentation of <see cref="GetRepackedSkin"/> for details.
        public static Skin GetRepackedSkin (this Skin o, string newName, Shader shader, out Material outputMaterial, out Texture2D outputTexture,
            int maxAtlasSize = 1024, int padding = 2, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps,
            Material materialPropertySource = null, bool clearCache = false, bool useOriginalNonrenderables = true,
            int[] additionalTexturePropertyIDsToCopy = null, Texture2D[] additionalOutputTextures = null,
            TextureFormat[] additionalTextureFormats = null, bool[] additionalTextureIsLinear = null) {
 
            outputTexture = null;
 
            if (o == null) throw new System.NullReferenceException("Skin was null");
            ICollection<Skin.SkinEntry> skinAttachments = o.Attachments;
            Skin newSkin = new Skin(newName);
 
            newSkin.Bones.AddRange(o.Bones);
            newSkin.Constraints.AddRange(o.Constraints);
 
            inoutAttachments.Clear();
            foreach (Skin.SkinEntry entry in skinAttachments) {
                inoutAttachments.Add(entry.Attachment);
            }
            GetRepackedAttachments(inoutAttachments, inoutAttachments, materialPropertySource, out outputMaterial, out outputTexture,
                maxAtlasSize, padding, textureFormat, mipmaps, newName, clearCache, useOriginalNonrenderables,
                additionalTexturePropertyIDsToCopy, additionalOutputTextures, additionalTextureFormats, additionalTextureIsLinear);
            int i = 0;
            foreach (Skin.SkinEntry originalSkinEntry in skinAttachments) {
                Attachment newAttachment = inoutAttachments[i++];
                newSkin.SetAttachment(originalSkinEntry.SlotIndex, originalSkinEntry.Name, newAttachment);
            }
            return newSkin;
        }
 
        public static Sprite ToSprite (this AtlasRegion ar, float pixelsPerUnit = 100) {
            return Sprite.Create(ar.GetMainTexture(), ar.GetUnityRect(), new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
        }
 
        struct IntAndAtlasRegionKey {
            int i;
            AtlasRegion region;
 
            public IntAndAtlasRegionKey (int i, AtlasRegion region) {
                this.i = i;
                this.region = region;
            }
 
            public override int GetHashCode () {
                return i.GetHashCode() * 23 ^ region.GetHashCode();
            }
        }
        static Dictionary<IntAndAtlasRegionKey, Texture2D> CachedRegionTextures = new Dictionary<IntAndAtlasRegionKey, Texture2D>();
        static List<Texture2D> CachedRegionTexturesList = new List<Texture2D>();
 
        /// <summary>
        /// Frees up textures cached by repacking and remapping operations.
        ///
        /// Calling <see cref="AttachmentCloneExtensions.GetRemappedClone"/> with parameter <c>premultiplyAlpha=true</c>,
        /// <see cref="GetRepackedAttachments"/> or <see cref="GetRepackedSkin"/> will cache textures for later re-use,
        ///    which might steadily increase the texture memory footprint when used excessively.
        ///    You can clear this Texture cache by calling <see cref="AtlasUtilities.ClearCache()"/>.
        /// You may also want to call <c>Resources.UnloadUnusedAssets()</c> after that. Be aware that while this cleanup
        /// frees up memory, it is also a costly operation and will likely cause a spike in the framerate.
        /// Thus it is recommended to perform costly repacking and cleanup operations after e.g. a character customization
        /// screen has been exited, and if required additionally after a certain number of <c>GetRemappedClone()</c> calls.
        /// </summary>
        public static void ClearCache () {
            foreach (Texture2D t in CachedRegionTexturesList) {
                UnityEngine.Object.Destroy(t);
            }
            CachedRegionTextures.Clear();
            CachedRegionTexturesList.Clear();
        }
 
        /// <summary>Creates a new Texture2D object based on an AtlasRegion.
        /// If applyImmediately is true, Texture2D.Apply is called immediately after the Texture2D is filled with data.</summary>
        public static Texture2D ToTexture (this AtlasRegion ar, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat, bool mipmaps = UseMipMaps,
            int texturePropertyId = 0, bool linear = false, bool applyPMA = false) {
 
            Texture2D output;
 
            IntAndAtlasRegionKey cacheKey = new IntAndAtlasRegionKey(texturePropertyId, ar);
            CachedRegionTextures.TryGetValue(cacheKey, out output);
            if (output == null) {
                Texture2D sourceTexture = texturePropertyId == 0 ? ar.GetMainTexture() : ar.GetTexture(texturePropertyId);
                Rect r = ar.GetUnityRect();
                int width = (int)r.width;
                int height = (int)r.height;
                output = new Texture2D(width, height, textureFormat, mipmaps, linear) { name = ar.name };
                output.CopyTextureAttributesFrom(sourceTexture);
                if (applyPMA)
                    AtlasUtilities.CopyTextureApplyPMA(sourceTexture, r, output);
                else
                    AtlasUtilities.CopyTexture(sourceTexture, r, output);
                CachedRegionTextures.Add(cacheKey, output);
                CachedRegionTexturesList.Add(output);
            }
 
            return output;
        }
 
        static Texture2D ToTexture (this Sprite s, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat,
            bool mipmaps = UseMipMaps, bool linear = false, bool applyPMA = false) {
 
            Texture2D spriteTexture = s.texture;
            Rect r;
            if (!s.packed || s.packingMode == SpritePackingMode.Rectangle) {
                r = s.textureRect;
            } else {
                r = new Rect();
                r.xMin = Math.Min(s.uv[0].x, s.uv[1].x) * spriteTexture.width;
                r.xMax = Math.Max(s.uv[0].x, s.uv[1].x) * spriteTexture.width;
                r.yMin = Math.Min(s.uv[0].y, s.uv[2].y) * spriteTexture.height;
                r.yMax = Math.Max(s.uv[0].y, s.uv[2].y) * spriteTexture.height;
#if UNITY_EDITOR
                if (s.uv.Length > 4) {
                    Debug.LogError("When using a tightly packed SpriteAtlas with Spine, you may only access Sprites that are packed as 'FullRect' from it! " +
                        "You can either disable 'Tight Packing' at the whole SpriteAtlas, or change the single Sprite's TextureImporter Setting 'MeshType' to 'Full Rect'." +
                        "Sprite Asset: " + s.name, s);
                }
#endif
            }
            Texture2D newTexture = new Texture2D((int)r.width, (int)r.height, textureFormat, mipmaps, linear);
            newTexture.CopyTextureAttributesFrom(spriteTexture);
            if (applyPMA)
                AtlasUtilities.CopyTextureApplyPMA(spriteTexture, r, newTexture);
            else
                AtlasUtilities.CopyTexture(spriteTexture, r, newTexture);
            return newTexture;
        }
 
        static Texture2D GetClone (this Texture2D t, TextureFormat textureFormat = SpineTextureFormat,
            bool mipmaps = UseMipMaps, bool linear = false, bool applyPMA = false) {
 
            Texture2D newTexture = new Texture2D((int)t.width, (int)t.height, textureFormat, mipmaps, linear);
            newTexture.CopyTextureAttributesFrom(t);
            if (applyPMA)
                AtlasUtilities.CopyTextureApplyPMA(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), newTexture);
            else
                AtlasUtilities.CopyTexture(t, new Rect(0, 0, t.width, t.height), newTexture);
            return newTexture;
        }
 
        static void CopyTexture (Texture2D source, Rect sourceRect, Texture2D destination) {
            if (SystemInfo.copyTextureSupport == UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.None) {
                // GetPixels fallback for old devices.
                Color[] pixelBuffer = source.GetPixels((int)sourceRect.x, (int)sourceRect.y, (int)sourceRect.width, (int)sourceRect.height);
                destination.SetPixels(pixelBuffer);
                destination.Apply();
            } else {
                Graphics.CopyTexture(source, 0, 0, (int)sourceRect.x, (int)sourceRect.y, (int)sourceRect.width, (int)sourceRect.height, destination, 0, 0, 0, 0);
            }
        }
 
        static void CopyTextureApplyPMA (Texture2D source, Rect sourceRect, Texture2D destination) {
            Color[] pixelBuffer = source.GetPixels((int)sourceRect.x, (int)sourceRect.y, (int)sourceRect.width, (int)sourceRect.height);
            for (int i = 0, n = pixelBuffer.Length; i < n; i++) {
                Color p = pixelBuffer[i];
                float a = p.a;
                p.r = p.r * a;
                p.g = p.g * a;
                p.b = p.b * a;
                pixelBuffer[i] = p;
            }
            destination.SetPixels(pixelBuffer);
            destination.Apply();
        }
 
        static bool IsRenderable (Attachment a) {
            return a is IHasTextureRegion;
        }
 
        /// <summary>
        /// Get a rect with flipped Y so that a Spine atlas rect gets converted to a Unity Sprite rect and vice versa.</summary>
        static Rect SpineUnityFlipRect (this Rect rect, int textureHeight) {
            rect.y = textureHeight - rect.y - rect.height;
            return rect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Gets the Rect of an AtlasRegion according to Unity texture coordinates (x-right, y-up).
        /// This overload relies on region.page.height being correctly set.</summary>
        static Rect GetUnityRect (this AtlasRegion region) {
            return region.GetSpineAtlasRect().SpineUnityFlipRect(region.page.height);
        }
 
        /// <summary>
        /// Gets the Rect of an AtlasRegion according to Unity texture coordinates (x-right, y-up).</summary>
        static Rect GetUnityRect (this AtlasRegion region, int textureHeight) {
            return region.GetSpineAtlasRect().SpineUnityFlipRect(textureHeight);
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns a Rect of the AtlasRegion according to Spine texture coordinates. (x-right, y-down)</summary>
        static Rect GetSpineAtlasRect (this AtlasRegion region, bool includeRotate = true) {
            float width = region.packedWidth;
            float height = region.packedHeight;
            if (includeRotate && region.degrees == 270) {
                width = region.packedHeight;
                height = region.packedWidth;
            }
            return new Rect(region.x, region.y, width, height);
        }
 
        /// <summary>
        /// Denormalize a uvRect into a texture-space Rect.</summary>
        static Rect UVRectToTextureRect (Rect uvRect, int texWidth, int texHeight) {
            uvRect.x *= texWidth;
            uvRect.width *= texWidth;
            uvRect.y *= texHeight;
            uvRect.height *= texHeight;
            return uvRect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Normalize a texture Rect into UV coordinates.</summary>
        static Rect TextureRectToUVRect (Rect textureRect, int texWidth, int texHeight) {
            textureRect.x = Mathf.InverseLerp(0, texWidth, textureRect.x);
            textureRect.y = Mathf.InverseLerp(0, texHeight, textureRect.y);
            textureRect.width = Mathf.InverseLerp(0, texWidth, textureRect.width);
            textureRect.height = Mathf.InverseLerp(0, texHeight, textureRect.height);
            return textureRect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a new Spine AtlasRegion according to a Unity UV Rect (x-right, y-up, uv-normalized).</summary>
        static AtlasRegion UVRectToAtlasRegion (Rect uvRect, AtlasRegion referenceRegion, AtlasPage page) {
            Rect tr = UVRectToTextureRect(uvRect, page.width, page.height);
            Rect rr = tr.SpineUnityFlipRect(page.height);
 
            int x = (int)rr.x;
            int y = (int)rr.y;
            int w = (int)rr.width;
            int h = (int)rr.height;
 
            if (referenceRegion.degrees == 270) {
                int tempW = w;
                w = h;
                h = tempW;
            }
 
            // Note: originalW and originalH need to be scaled according to the
            // repacked width and height, repacking can mess with aspect ratio, etc.
            int originalW = Mathf.RoundToInt((float)w * ((float)referenceRegion.originalWidth / (float)referenceRegion.width));
            int originalH = Mathf.RoundToInt((float)h * ((float)referenceRegion.originalHeight / (float)referenceRegion.height));
 
            int offsetX = Mathf.RoundToInt((float)referenceRegion.offsetX * ((float)w / (float)referenceRegion.width));
            int offsetY = Mathf.RoundToInt((float)referenceRegion.offsetY * ((float)h / (float)referenceRegion.height));
 
            float u = uvRect.xMin;
            float u2 = uvRect.xMax;
            float v = uvRect.yMax;
            float v2 = uvRect.yMin;
 
            if (referenceRegion.degrees == 270) {
                // at a 270 degree region, u2/v2 deltas and atlas width/height are swapped, and delta-v is negative.
                float du = uvRect.width; // u2 - u;
                float dv = uvRect.height; // v - v2;
                float atlasAspectRatio = (float)page.width / (float)page.height;
                u2 = u + (dv / atlasAspectRatio);
                v2 = v - (du * atlasAspectRatio);
            }
 
            return new AtlasRegion {
                page = page,
                name = referenceRegion.name,
 
                u = u,
                u2 = u2,
                v = v,
                v2 = v2,
 
                index = -1,
 
                width = w,
                originalWidth = originalW,
                height = h,
                originalHeight = originalH,
                offsetX = offsetX,
                offsetY = offsetY,
                x = x,
                y = y,
 
                rotate = referenceRegion.rotate,
                degrees = referenceRegion.degrees
            };
        }
 
        /// <summary>
        /// Convenience method for getting the main texture of the material of the page of the region.</summary>
        static Texture2D GetMainTexture (this AtlasRegion region) {
            Material material = (region.page.rendererObject as Material);
            return material.mainTexture as Texture2D;
        }
 
        /// <summary>
        /// Convenience method for getting any texture of the material of the page of the region by texture property name.</summary>
        static Texture2D GetTexture (this AtlasRegion region, string texturePropertyName) {
            Material material = (region.page.rendererObject as Material);
            return material.GetTexture(texturePropertyName) as Texture2D;
        }
 
        /// <summary>
        /// Convenience method for getting any texture of the material of the page of the region by texture property id.</summary>
        static Texture2D GetTexture (this AtlasRegion region, int texturePropertyId) {
            Material material = (region.page.rendererObject as Material);
            return material.GetTexture(texturePropertyId) as Texture2D;
        }
 
        static void CopyTextureAttributesFrom (this Texture2D destination, Texture2D source) {
            destination.filterMode = source.filterMode;
            destination.anisoLevel = source.anisoLevel;
#if UNITY_EDITOR
            destination.alphaIsTransparency = source.alphaIsTransparency;
#endif
            destination.wrapModeU = source.wrapModeU;
            destination.wrapModeV = source.wrapModeV;
            destination.wrapModeW = source.wrapModeW;
        }
        #endregion
 
        static float InverseLerp (float a, float b, float value) {
            return (value - a) / (b - a);
        }
    }
}