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 * SPINE RUNTIMES, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
    public static class MathUtilities {
        public static float InverseLerp (float a, float b, float value) {
            return (value - a) / (b - a);
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns the linear interpolation ratio of <c>a</c> to <c>b</c> that <c>value</c> lies on.
        /// This is the t value that fulfills <c>value = lerp(a, b, t)</c>.
        /// </summary>
        public static Vector2 InverseLerp (Vector2 a, Vector2 b, Vector2 value) {
            return new Vector2(
                (value.x - a.x) / (b.x - a.x),
                (value.y - a.y) / (b.y - a.y));
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns the linear interpolation ratio of <c>a</c> to <c>b</c> that <c>value</c> lies on.
        /// This is the t value that fulfills <c>value = lerp(a, b, t)</c>.
        /// </summary>
        public static Vector3 InverseLerp (Vector3 a, Vector3 b, Vector3 value) {
            return new Vector3(
                (value.x - a.x) / (b.x - a.x),
                (value.y - a.y) / (b.y - a.y),
                (value.z - a.z) / (b.z - a.z));
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns the linear interpolation ratio of <c>a</c> to <c>b</c> that <c>value</c> lies on.
        /// This is the t value that fulfills <c>value = lerp(a, b, t)</c>.
        /// </summary>
        public static Vector4 InverseLerp (Vector4 a, Vector4 b, Vector4 value) {
            return new Vector4(
                (value.x - a.x) / (b.x - a.x),
                (value.y - a.y) / (b.y - a.y),
                (value.z - a.z) / (b.z - a.z),
                (value.w - a.w) / (b.w - a.w));
        }
    }
}