Shader "Hidden/ColorCorrectionSelective" { 
 | 
    Properties { 
 | 
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    CGINCLUDE 
 | 
     
 | 
    #include "UnityCG.cginc" 
 | 
     
 | 
    struct v2f { 
 | 
        float4 pos : SV_POSITION; 
 | 
        float2 uv : TEXCOORD0; 
 | 
    }; 
 | 
     
 | 
    sampler2D _MainTex; 
 | 
    half4 _MainTex_ST; 
 | 
  
 | 
    float4 selColor; 
 | 
    float4 targetColor; 
 | 
     
 | 
    v2f vert( appdata_img v ) { 
 | 
        v2f o; 
 | 
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
 | 
        o.uv = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST); 
 | 
        return o; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { 
 | 
        fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv);  
 | 
     
 | 
        fixed diff = saturate (2.0 * length (color.rgb - selColor.rgb)); 
 | 
        color = lerp (targetColor, color, diff); 
 | 
        return color; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    ENDCG   
 | 
     
 | 
Subshader { 
 | 
 Pass { 
 | 
      ZTest Always Cull Off ZWrite Off 
 | 
  
 | 
      CGPROGRAM 
 | 
       
 | 
      #pragma vertex vert 
 | 
      #pragma fragment frag 
 | 
       
 | 
      ENDCG 
 | 
  } 
 | 
} 
 | 
  
 | 
Fallback off 
 | 
     
 | 
}  
 |