| Shader "Custom/WaterWave Effect"  | 
| { | 
|     Properties  | 
|     { | 
|         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} | 
|     } | 
|   | 
|     CGINCLUDE | 
|     #include "UnityCG.cginc" | 
|     uniform sampler2D _MainTex; | 
|     uniform float _distanceFactor; | 
|     uniform float _timeFactor; | 
|     uniform float _totalFactor; | 
|     uniform float _waveWidth; | 
|     uniform float _curWaveDis; | 
|   | 
|     fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target | 
|     { | 
|         //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩) | 
|         float2 dv = float2(0.5, 0.5) - i.uv; | 
|         //按照屏幕长宽比进行缩放 | 
|         dv = dv * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1); | 
|         //计算像素点距中点的距离 | 
|         float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y); | 
|         //用sin函数计算出波形的偏移值factor | 
|         //dis在这里都是小于1的,所以我们需要乘以一个比较大的数,比如60,这样就有多个波峰波谷 | 
|         //sin函数是(-1,1)的值域,我们希望偏移值很小,所以这里我们缩小100倍,据说乘法比较快,so... | 
|         float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01; | 
|         //距离当前波纹运动点的距离,如果小于waveWidth才予以保留,否则已经出了波纹范围,factor通过clamp设置为0 | 
|         float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1); | 
|         //归一化 | 
|         float2 dv1 = normalize(dv); | 
|         //计算每个像素uv的偏移值 | 
|         float2 offset = dv1  * sinFactor * discardFactor; | 
|         //像素采样时偏移offset | 
|         float2 uv = offset + i.uv; | 
|         return tex2D(_MainTex, uv);     | 
|     } | 
|   | 
|     ENDCG | 
|   | 
|     SubShader  | 
|     { | 
|         Pass | 
|         { | 
|             ZTest Always | 
|             Cull Off | 
|             ZWrite Off | 
|             Fog { Mode off } | 
|   | 
|             CGPROGRAM | 
|             #pragma vertex vert_img | 
|             #pragma fragment frag | 
|             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  | 
|             ENDCG | 
|         } | 
|     } | 
|     Fallback off | 
| } |