Shader "Hidden/ColorCorrectionCurves" { 
 | 
    Properties { 
 | 
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
  
 | 
        _RgbTex ("_RgbTex (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
         
 | 
        _ZCurve ("_ZCurve (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
         
 | 
        _RgbDepthTex ("_RgbDepthTex (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    // note: also have a look at ColorCorrectionCurvesSimple 
 | 
    //  for a much simpler color correction without use of  
 | 
    //  depth texture lookups 
 | 
     
 | 
    // Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks 
 | 
    CGINCLUDE 
 | 
  
 | 
    #include "UnityCG.cginc" 
 | 
     
 | 
    struct v2f { 
 | 
        float4 pos : SV_POSITION; 
 | 
        float2 uv  : TEXCOORD0; 
 | 
        float2 uv2 : TEXCOORD1; 
 | 
    }; 
 | 
      
 | 
    sampler2D _MainTex; 
 | 
    sampler2D_float _CameraDepthTexture; 
 | 
     
 | 
    float4 _CameraDepthTexture_ST; 
 | 
    uniform float4 _MainTex_TexelSize; 
 | 
    half4 _MainTex_ST; 
 | 
  
 | 
    sampler2D _RgbTex; 
 | 
    sampler2D _ZCurve;  
 | 
    sampler2D _RgbDepthTex; 
 | 
  
 | 
    fixed _Saturation; 
 | 
     
 | 
    v2f vert( appdata_img v )  
 | 
    { 
 | 
        v2f o; 
 | 
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
 | 
        o.uv = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST); 
 | 
        o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _CameraDepthTexture); 
 | 
         
 | 
        #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 
 | 
        if (_MainTex_TexelSize.y < 0) 
 | 
            o.uv2.y = 1-o.uv2.y; 
 | 
        #endif         
 | 
         
 | 
        return o; 
 | 
    }  
 | 
     
 | 
    half4 frag(v2f i) : SV_Target  
 | 
    { 
 | 
        half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
 | 
  
 | 
        half3 ycoords = half3(0.5,1.5,2.5) * 0.25; 
 | 
         
 | 
        half3 red = tex2D(_RgbTex, half2(color.r, ycoords.x)).rgb * half3(1,0,0); 
 | 
        half3 green = tex2D(_RgbTex, half2(color.g, ycoords.y)).rgb * half3(0,1,0); 
 | 
        half3 blue = tex2D(_RgbTex, half2(color.b, ycoords.z)).rgb * half3(0,0,1); 
 | 
         
 | 
        half theDepth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, i.uv2) ; 
 | 
        half zval = tex2D(_ZCurve, half2( Linear01Depth (theDepth), 0.5)); 
 | 
         
 | 
        half3 depthRed = tex2D(_RgbDepthTex, half2(color.r, ycoords.x)).rgb * half3(1,0,0); 
 | 
        half3 depthGreen = tex2D(_RgbDepthTex, half2(color.g, ycoords.y)).rgb * half3(0,1,0); 
 | 
        half3 depthBlue = tex2D(_RgbDepthTex, half2(color.b, ycoords.z)).rgb * half3(0,0,1); 
 | 
         
 | 
        color = half4( lerp(red+green+blue, depthRed+depthBlue+depthGreen, zval), color.a); 
 | 
  
 | 
        half lum = Luminance(color.rgb); 
 | 
        color.rgb = lerp(half3(lum,lum,lum), color.rgb, _Saturation); 
 | 
        return color; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    ENDCG  
 | 
     
 | 
Subshader { 
 | 
 Pass { 
 | 
      ZTest Always Cull Off ZWrite Off 
 | 
  
 | 
      CGPROGRAM 
 | 
      #pragma vertex vert 
 | 
      #pragma fragment frag 
 | 
      ENDCG 
 | 
  } 
 | 
} 
 | 
  
 | 
Fallback off 
 | 
     
 | 
} // shader 
 |