| Shader "Hidden/ColorCorrectionCurvesSimple" { | 
|     Properties { | 
|         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "" {} | 
|         _RgbTex ("_RgbTex (RGB)", 2D) = "" {} | 
|     } | 
|      | 
|     // Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks | 
|     CGINCLUDE | 
|   | 
|     #include "UnityCG.cginc" | 
|      | 
|     struct v2f { | 
|         float4 pos : SV_POSITION; | 
|         half2 uv : TEXCOORD0; | 
|     }; | 
|      | 
|     sampler2D _MainTex; | 
|     sampler2D _RgbTex; | 
|     fixed _Saturation; | 
|   | 
|     half4 _MainTex_ST; | 
|      | 
|     v2f vert( appdata_img v )  | 
|     { | 
|         v2f o; | 
|         o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | 
|         o.uv = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST); | 
|         return o; | 
|     }  | 
|      | 
|     fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  | 
|     { | 
|         fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  | 
|          | 
|         fixed3 red = tex2D(_RgbTex, half2(color.r, 0.5/4.0)).rgb * fixed3(1,0,0); | 
|         fixed3 green = tex2D(_RgbTex, half2(color.g, 1.5/4.0)).rgb * fixed3(0,1,0); | 
|         fixed3 blue = tex2D(_RgbTex, half2(color.b, 2.5/4.0)).rgb * fixed3(0,0,1); | 
|          | 
|         color = fixed4(red+green+blue, color.a); | 
|   | 
|         fixed lum = Luminance(color.rgb); | 
|         color.rgb = lerp(fixed3(lum,lum,lum), color.rgb, _Saturation); | 
|         return color;         | 
|     } | 
|   | 
|     ENDCG  | 
|      | 
| Subshader { | 
|  Pass { | 
|       ZTest Always Cull Off ZWrite Off | 
|   | 
|       CGPROGRAM | 
|       #pragma vertex vert | 
|       #pragma fragment frag | 
|       ENDCG | 
|   } | 
| } | 
|   | 
| Fallback off | 
|      | 
| } // shader |