Shader "Custom/DiagonalGlowEffect" 
 | 
{ 
 | 
    //直接应用于图片上的流光,且有流光遮罩效果,参考材质DiagonalGlowMaterial 
 | 
    Properties 
 | 
    { 
 | 
        _GlowThickness ("流光粗细", Range(0.01, 0.5)) = 0.1 
 | 
        _GlowSpacing ("流光间距", Range(0.1, 2)) = 0.5 
 | 
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
 | 
        _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1, 1, 1, 1) 
 | 
        _GlowSpeed ("Glow Speed", Range(0, 5)) = 1 
 | 
        _GlowWidth ("Glow Width", Range(0, 1)) = 0.2 
 | 
        _GlowDirection ("Glow Direction", Vector) = (1,1,0,0) 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    SubShader 
 | 
    { 
 | 
        Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" } 
 | 
        LOD 100 
 | 
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
 | 
        ZWrite Off 
 | 
  
 | 
        Pass 
 | 
        { 
 | 
            CGPROGRAM 
 | 
            #pragma vertex vert 
 | 
            #pragma fragment frag 
 | 
            #include "UnityCG.cginc" 
 | 
  
 | 
            struct appdata 
 | 
            { 
 | 
                float4 vertex : POSITION; 
 | 
                float2 uv : TEXCOORD0; 
 | 
            }; 
 | 
  
 | 
            struct v2f 
 | 
            { 
 | 
                float2 uv : TEXCOORD0; 
 | 
                float4 vertex : SV_POSITION; 
 | 
            }; 
 | 
  
 | 
            sampler2D _MainTex; 
 | 
            float4 _GlowColor; 
 | 
            float _GlowSpeed; 
 | 
        float _GlowThickness; 
 | 
        float _GlowSpacing; 
 | 
            float _GlowWidth; 
 | 
            float4 _GlowDirection; 
 | 
  
 | 
            v2f vert (appdata v) 
 | 
            { 
 | 
                v2f o; 
 | 
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
 | 
                o.uv = v.uv; 
 | 
                return o; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 
 | 
            { 
 | 
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 
 | 
                float2 dir = normalize(_GlowDirection.xy); 
 | 
                float flow = dot(i.uv, dir); 
 | 
                float glow = (sin(_Time.y * _GlowSpeed + flow * (10 / _GlowSpacing)) * 0.5 + 0.5) * _GlowThickness * 2; 
 | 
                glow = smoothstep(1 - _GlowWidth, 1, glow); 
 | 
                col.rgb += _GlowColor.rgb * glow * _GlowColor.a; 
 | 
                return col; 
 | 
            } 
 | 
            ENDCG 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
} 
 |