Shader "Hidden/ColorCorrectionCurvesSimple" { 
 | 
    Properties { 
 | 
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
        _RgbTex ("_RgbTex (RGB)", 2D) = "" {} 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    // Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks 
 | 
    CGINCLUDE 
 | 
  
 | 
    #include "UnityCG.cginc" 
 | 
     
 | 
    struct v2f { 
 | 
        float4 pos : SV_POSITION; 
 | 
        half2 uv : TEXCOORD0; 
 | 
    }; 
 | 
     
 | 
    sampler2D _MainTex; 
 | 
    sampler2D _RgbTex; 
 | 
    fixed _Saturation; 
 | 
  
 | 
    half4 _MainTex_ST; 
 | 
     
 | 
    v2f vert( appdata_img v )  
 | 
    { 
 | 
        v2f o; 
 | 
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
 | 
        o.uv = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(v.texcoord.xy, _MainTex_ST); 
 | 
        return o; 
 | 
    }  
 | 
     
 | 
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
 | 
    { 
 | 
        fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
 | 
         
 | 
        fixed3 red = tex2D(_RgbTex, half2(color.r, 0.5/4.0)).rgb * fixed3(1,0,0); 
 | 
        fixed3 green = tex2D(_RgbTex, half2(color.g, 1.5/4.0)).rgb * fixed3(0,1,0); 
 | 
        fixed3 blue = tex2D(_RgbTex, half2(color.b, 2.5/4.0)).rgb * fixed3(0,0,1); 
 | 
         
 | 
        color = fixed4(red+green+blue, color.a); 
 | 
  
 | 
        fixed lum = Luminance(color.rgb); 
 | 
        color.rgb = lerp(fixed3(lum,lum,lum), color.rgb, _Saturation); 
 | 
        return color;         
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    ENDCG  
 | 
     
 | 
Subshader { 
 | 
 Pass { 
 | 
      ZTest Always Cull Off ZWrite Off 
 | 
  
 | 
      CGPROGRAM 
 | 
      #pragma vertex vert 
 | 
      #pragma fragment frag 
 | 
      ENDCG 
 | 
  } 
 | 
} 
 | 
  
 | 
Fallback off 
 | 
     
 | 
} // shader 
 |