hwj35
2025-09-09 d8a6d459994a94c8c758f01ed9a81e57a0e281ed
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
Shader "Custom/MaskedFlowEffect"
{
    Properties
    {
        // 流光的遮罩是在材质中设置的,挂载在透明图片上就可以产生透明效果,参考材质MaskedFlowEffectMat
        _FlowSpacing ("流光间距", Range(0.1, 2)) = 0.5
        _FlowThickness ("流光粗细", Range(0.01, 0.5)) = 0.1
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "black" {}
        [HideInInspector] _Transparency ("Transparency", Range(0,1)) = 1
        _MaskTex ("Mask (A)", 2D) = "white" {}
        _FlowColor ("Flow Color", Color) = (1,1,1,1)
        _FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0,5)) = 1
        _FlowWidth ("Flow Width", Range(0,1)) = 0.2
        _FlowDirection ("Flow Direction", Vector) = (1,0,0,0)
    }
 
    SubShader
    {
        Tags { 
            "Queue"="Transparent" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
        AlphaToMask On
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite Off
        Cull Off
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed4 color : COLOR;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                //Add for RectMask2D  
                float4 worldPosition : TEXCOORD4;
                //End for RectMask2D
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;
            float4 _FlowColor;
            float _FlowSpeed;
        float _FlowSpacing;
        float _FlowThickness;
            float _FlowWidth;
            float4 _FlowDirection;
            float4 _ClipRect;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //Add for RectMask2D  
                o.worldPosition = v.vertex;
                //End for RectMask2D 
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.color = v.color;
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 base = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed mask = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
                
                // 透明部分不显示流光
                if (base.a <= 0)
                    return fixed4(0, 0, 0, 0);
 
                float2 dir = normalize(_FlowDirection.xy);
                float flowPos = dot(i.uv, dir) / _FlowSpacing;
                float flow = (sin(_Time.y * _FlowSpeed + flowPos * 10) * 0.5 + 0.5) * _FlowThickness * 2;
                float flowMask = smoothstep(0.5 - _FlowWidth, 0.5 + _FlowWidth, flow) * mask;
                
                fixed4 final = base;
                final.rgb = lerp(base.rgb, _FlowColor.rgb, flowMask * _FlowColor.a);
                //final.a = base.a; // 保留原始透明度
                final.a = base.a * flowMask; // 非流光部分透明度为0,流光部分保留原始透明度
 
                //Add for RectMask2D 
                final.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip(final.a - 0.001);
#endif
                //End for RectMask2D 
                return final;
            }
            ENDCG
        }
    }
}