hwj35
2025-09-09 d8a6d459994a94c8c758f01ed9a81e57a0e281ed
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
Shader "TSF Shaders/UI/OutlineEx" 
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        //_OutlineWidth ("Outline Width", Int) = 1
 
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
 
        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
 
        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }
 
    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
        
        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]
 
        Pass
        {
            Name "OUTLINE"
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            //Add for RectMask2D  
            #include "UnityUI.cginc"
            //End for RectMask2D  
 
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _MainTex_TexelSize;
 
            //float4 _OutlineColor;
            //int _OutlineWidth;
 
            //Add for RectMask2D  
            float4 _ClipRect;
            //End for RectMask2D
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float2 uv3 : TEXCOORD3;
                fixed4 color : COLOR;
            };
 
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                float2 uv3 : TEXCOORD3;
                //Add for RectMask2D  
                float4 worldPosition : TEXCOORD4;
                //End for RectMask2D
                fixed4 color : COLOR;
            };
 
            v2f vert(appdata IN)
            {
                v2f o;
 
                //Add for RectMask2D  
                o.worldPosition = IN.vertex;
                //End for RectMask2D 
 
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                o.tangent = IN.tangent;
                o.texcoord = IN.texcoord;
                o.color = IN.color * _Color;
                o.uv1 = IN.uv1;
                o.uv2 = IN.uv2;
                o.uv3 = IN.uv3;
                o.normal = IN.normal;
 
                return o;
            }
            /*
            fixed IsInRect(float2 pPos, float4 pClipRect)
            {
                pPos = step(pClipRect.xy, pPos) * step(pPos, pClipRect.zw);
                return pPos.x * pPos.y;
            }
            */
            fixed IsInRect(float2 pPos, float2 pClipRectMin, float2 pClipRectMax)
            {
                pPos = step(pClipRectMin, pPos) * step(pPos, pClipRectMax);
                return pPos.x * pPos.y;
            }
 
            fixed SampleAlpha(int pIndex, v2f IN)
            {
                const fixed sinArray[12] = { 0, 0.5, 0.866, 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5 };
                const fixed cosArray[12] = { 1, 0.866, 0.5, 0, -0.5, -0.866, -1, -0.866, -0.5, 0, 0.5, 0.866 };
 
                float2 pos = IN.texcoord + _MainTex_TexelSize.xy * float2(cosArray[pIndex], sinArray[pIndex]) * IN.normal.z*0.2;    //normal.z 存放 _OutlineWidth
                return IsInRect(pos, IN.uv1, IN.uv2) * (tex2D(_MainTex, pos) + _TextureSampleAdd).w * IN.tangent.w;        //tangent.w  存放 _OutlineColor.w
            }
 
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
                if (IN.normal.z > 0)    //normal.z  存放 _OutlineWidth
                {
                    color.w *= IsInRect(IN.texcoord, IN.uv1, IN.uv2);    //uv1 uv2 存着原始字的UV长方形区域大小
                    half4 val = half4(IN.uv3.x, IN.uv3.y, IN.tangent.z, 0);        //uv3.xy tangent.z 分别存放 _OutlineColor 的rgb
 
                    val.w += SampleAlpha(0, IN);
                    val.w += SampleAlpha(1, IN);
                    val.w += SampleAlpha(2, IN);
                    val.w += SampleAlpha(3, IN);
                    val.w += SampleAlpha(4, IN);
                    val.w += SampleAlpha(5, IN);
                    val.w += SampleAlpha(6, IN);
                    val.w += SampleAlpha(7, IN);
                    val.w += SampleAlpha(8, IN);
                    val.w += SampleAlpha(9, IN);
                    val.w += SampleAlpha(10, IN);
                    val.w += SampleAlpha(11, IN);
 
                    color = (val * (1.0 - color.a)) + (color * color.a);
 
                    color.a *= IN.color.a*IN.color.a*IN.color.a;    //字逐渐隐藏,描边也是
 
                }
 
                //Add for RectMask2D 
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip(color.a - 0.001);
#endif
                //End for RectMask2D 
 
                return color;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
}