hch
3 天以前 b11934df4a45782a828f35b53d8b1a43a5dd23fc
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
Shader "Custom/DiagonalGlowEffect"
{
    //直接应用于图片上的流光,且有流光遮罩效果,参考材质DiagonalGlowMaterial
    Properties
    {
        _GlowThickness ("流光粗细", Range(0.01, 0.5)) = 0.1
        _GlowSpacing ("流光间距", Range(0.1, 2)) = 0.5
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _GlowSpeed ("Glow Speed", Range(0, 5)) = 1
        _GlowWidth ("Glow Width", Range(0, 1)) = 0.2
        _GlowDirection ("Glow Direction", Vector) = (1,1,0,0)
    }
 
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" }
        LOD 100
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite Off
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _GlowColor;
            float _GlowSpeed;
        float _GlowThickness;
        float _GlowSpacing;
            float _GlowWidth;
            float4 _GlowDirection;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float2 dir = normalize(_GlowDirection.xy);
                float flow = dot(i.uv, dir);
                float glow = (sin(_Time.y * _GlowSpeed + flow * (10 / _GlowSpacing)) * 0.5 + 0.5) * _GlowThickness * 2;
                glow = smoothstep(1 - _GlowWidth, 1, glow);
                col.rgb += _GlowColor.rgb * glow * _GlowColor.a;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}