hch
3 天以前 1898a5f28dfffa7bbecf5d2bf024f20b8d0490e7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
 
using System;
using System.Threading;
using Spine;
using Spine.Unity;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Cysharp.Threading.Tasks;
 
public class UIHeroController : MonoBehaviour
{
    private GameObjectPoolManager.GameObjectPool pool;
    private int skinID;
    protected SkeletonGraphic skeletonGraphic;
 
    public Spine.AnimationState spineAnimationState;
    private GameObject instanceGO;
    private bool isInitializing = false;
    private bool isInitialized = false;
    private CancellationTokenSource loadCancellationToken; // 用于取消之前的加载任务
 
    // 使用 UniTask 提供的并发控制 - 支持 WebGL
    // 限制同时加载的资源数量(默认为4,可根据设备性能调整)
    private const int MAX_CONCURRENT_LOADS = 4;
    private static int currentLoadingCount = 0;
    private static readonly object loadLock = new object();
    private static int initializationOrder = 0; // 用于分帧延迟的序号
 
    public Action onComplete;
    public void Create(int _skinID, float scale = 0.8f, Action _onComplete = null, string motionName = "idle", bool isLh = false)
    {
        if (skinID == _skinID)
        {
            //避免重复创建
 
            if (skeletonGraphic != null)
            {
                SetMaterialNone();
                if (isLh)
                {
                    var skinConfigTmp = HeroSkinConfig.Get(skinID);
                    if (skinConfigTmp != null && skinConfigTmp.Tachie.IsSpine())
                    {
                        skeletonGraphic.enabled = true;
                    }
                }
                else
                {
                    skeletonGraphic.enabled = true;
                }
            }
            return;
        }
 
        if (skeletonGraphic != null)
        {
            skeletonGraphic.enabled = false;
        }
 
        skinID = _skinID;
        var skinConfig = HeroSkinConfig.Get(skinID);
        if (isLh)
        {
 
            //X轴偏移,Y轴偏移,缩放,是否水平翻转(0否1是)
            if (skinConfig.TachieParam.Length == 4)
            {
                this.transform.localPosition = new Vector3(skinConfig.TachieParam[0], skinConfig.TachieParam[1], 0);
                this.transform.localScale = Vector3.one * skinConfig.TachieParam[2];
                this.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, skinConfig.TachieParam[3] == 0 ? 0 : 180, 0);
            }
            else
            {
                this.transform.localPosition = Vector3.zero;
                this.transform.localScale = Vector3.one;
                this.transform.localRotation = Quaternion.identity;
            }
 
            //立绘特殊处理,没有spine动画的改用图片
            var lhImg = this.AddMissingComponent<RawImage>();
            if (!skinConfig.Tachie.IsSpine())
            {
                //图片替换
                lhImg.SetTexture2DPNG(skinConfig.Tachie);
                lhImg.SetNativeSize();
                if (skeletonGraphic != null)
                {
                    skeletonGraphic.enabled = false;
                }
                lhImg.enabled = true;
                lhImg.raycastTarget = false;
                return;
            }
            else
            {
                if (skeletonGraphic != null)
                {
                    skeletonGraphic.enabled = true;
                }
                lhImg.enabled = false;
            }
        }
        else
        {
            this.transform.localScale = Vector3.one * scale;
        }
 
        onComplete = _onComplete;
 
 
        // 取消之前的异步任务,避免多次调用导致错乱
        CancelLoadTask();
        // 创建新的取消令牌
        loadCancellationToken = new CancellationTokenSource();
        // 使用 UniTask 进行异步初始化,将instanceGO创建和资源加载都移到异步处理
        DelayedInitializeAsync(skinConfig, motionName, isLh, loadCancellationToken.Token).Forget();
    }
 
    /// <summary>
    /// 取消之前的加载任务
    /// </summary>
    private void CancelLoadTask()
    {
        if (loadCancellationToken != null && !loadCancellationToken.IsCancellationRequested)
        {
            loadCancellationToken.Cancel();
            loadCancellationToken.Dispose();
        }
    }
 
    public bool HasAnimation(string motionName)
    {
        if (skeletonGraphic == null || skeletonGraphic.Skeleton == null)
        {
            Debug.LogWarning("skeletonGraphic or Skeleton is null, cannot check animation: " + motionName);
            return false;
        }
        return skeletonGraphic.Skeleton.ContainsMotion(motionName);
    }
 
 
    protected void OnDestroy()
    {
        // 取消正在进行的加载任务
        CancelLoadTask();
 
        if (spineAnimationState != null)
        {
            spineAnimationState.Complete -= OnAnimationComplete;
        }
        if (pool != null)
            pool.Release(instanceGO);
        skeletonGraphic = null;
        pool = null;
    }
 
    private string pendingAnimationName = null;
    private bool pendingAnimationLoop = false;
    private bool pendingAnimationReplay = true;
    private float? pendingSpeed = null;
    private bool pendingEnabled = true; // 改为普通bool,false表示未设置,true表示需要启用
    private bool pendingGray = false; // 改为普通bool,表示是否需要设置灰度
 
    /// <summary>
    /// 播放 Spine 动画
    /// </summary>
    /// <param name="motionName">动作名</param>
    /// <param name="loop">循环</param>
    /// <param name="replay">如果相同动作是否再次重播,比如跑步重播就会跳帧不顺滑</param>
    public virtual TrackEntry PlayAnimation(string motionName, bool loop = false, bool replay = true)
    {
        // 如果正在初始化中,保存动画参数,等待初始化完成后再播放
        if (isInitializing)
        {
            pendingAnimationName = motionName;
            pendingAnimationLoop = loop;
            pendingAnimationReplay = replay;
            return null;
        }
        
        if (spineAnimationState == null) 
        {
            Debug.LogWarning("spineAnimationState is null, cannot play animation: " + motionName);
            return null;
        }
 
        if (GetCurrentAnimationName() == motionName && !replay)
            return null;
 
        // 直接使用 ToString() 而不是调用 GetAnimationName
        try
        {
            return spineAnimationState.SetAnimation(0, motionName.ToString(), loop);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.LogError("播放动画失败: " + motionName + ", 错误: " + e.Message);
            return null;
        }
    }
 
    // 播放第一个动画(作为默认动画)
    string GetFistSpineAnim()
    {
        if (skeletonGraphic == null || skeletonGraphic.Skeleton == null)
        {
            Debug.LogWarning("skeletonGraphic or Skeleton is null, cannot get first animation");
            return "idle"; // 返回默认动画名称
        }
        
        var skeletonData = skeletonGraphic.Skeleton.Data;
        if (skeletonData.Animations.Count > 0)
        {
            return skeletonData.Animations.Items[0].Name;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Spine 数据中没有找到任何动画!武将皮肤:" + skinID);
        }
        return "idle"; // 返回默认动画名称
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取当前正在播放的 Spine 动画名称
    /// </summary>
    /// <returns>当前动画名称,如果没有动画则返回空字符串</returns>
    public string GetCurrentAnimationName()
    {
        if (spineAnimationState == null || spineAnimationState.GetCurrent(0) == null)
        {
            return string.Empty;
        }
        return spineAnimationState.GetCurrent(0).Animation.Name;
    }
 
 
 
    /// <summary>
    /// 动画完成事件处理
    /// </summary>
    protected virtual void OnAnimationComplete(Spine.TrackEntry trackEntry)
    {
        onComplete?.Invoke();
    }
 
    //越大越快
    public void SetSpeed(float speed)
    {
        // 如果正在初始化中,保存速度参数,等待初始化完成后再设置
        if (isInitializing)
        {
            pendingSpeed = speed;
            return;
        }
        
        if (spineAnimationState == null)
        {
            Debug.LogWarning("spineAnimationState is null, cannot set speed");
            return;
        }
        spineAnimationState.TimeScale = speed;
    }
 
    public void SetEnabled(bool isEnable)
    {
        // 如果正在初始化中,保存启用状态,等待初始化完成后再设置
        if (isInitializing)
        {
            pendingEnabled = isEnable;
            return;
        }
        
        if (skeletonGraphic == null)
        {
            Debug.LogWarning("skeletonGraphic is null, cannot set enabled state");
            return;
        }
        skeletonGraphic.enabled = isEnable;
    }
 
    public void SetGray()
    {
        // 如果正在初始化中,标记需要设置灰度,等待初始化完成后再设置
        if (isInitializing)
        {
            pendingGray = true;
            return;
        }
        
        if (skeletonGraphic == null)
        {
            Debug.LogWarning("skeletonGraphic is null, cannot set gray material");
            return;
        }
        skeletonGraphic.material = MaterialUtility.GetDefaultSpriteGrayMaterial();
    }
    public void SetMaterialNone()
    {
        // 如果正在初始化中,标记需要设置无材质,等待初始化完成后再设置
        if (isInitializing)
        {
            pendingGray = false;
            return;
        }
        
        if (skeletonGraphic == null)
        {
            Debug.LogWarning("skeletonGraphic is null, cannot set material to none");
            return;
        }
        skeletonGraphic.material = null;
    }
 
    /// <summary>
    /// 延迟初始化,结合并发控制和分帧延迟
    /// 1. 资源加载使用真正的异步(LoadAssetAsync)
    /// 2. skeletonGraphic.Initialize() 前进行分帧延迟,避免主线程卡顿
    /// </summary>
    private async UniTaskVoid DelayedInitializeAsync(HeroSkinConfig skinConfig, string motionName, bool isLh, CancellationToken cancellationToken)
    {
        isInitializing = true;
 
        try
        {
            // 检查是否已被取消
            cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
            // 获取加载信号量 - 限制并发数,避免资源竞争
            await AcquireLoadSlotAsync(cancellationToken);
 
            // 异步创建instanceGO和加载资源(真正的异步,不阻塞)
            await CreateInstanceAndLoadAssetsAsync(skinConfig, isLh, cancellationToken);
 
            // 获取当前序号用于分帧延迟
            int myOrder;
            lock (loadLock)
            {
                myOrder = initializationOrder++;
            }
 
            // 再次检查是否已被取消
            cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
            // 在 skeletonGraphic.Initialize() 前进行分帧延迟
            // 根据 MAX_CONCURRENT_LOADS 调整延迟,避免所有对象同时执行 Initialize
            int delayFrames = (myOrder % MAX_CONCURRENT_LOADS);
            if (delayFrames > 0)
            {
                for (int i = 0; i < delayFrames; i++)
                {
                    cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
                    await UniTask.NextFrame(cancellationToken);
                }
            }
 
            // 再次检查是否已被取消(可能在延迟期间被取消)
            cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
            if (skeletonGraphic == null || skeletonGraphic.skeletonDataAsset == null)
            {
                Debug.LogError("资源加载失败,无法初始化模型");
                return;
            }
 
            skeletonGraphic.initialSkinName = skinConfig.InitialSkinName;
            skeletonGraphic.Initialize(true);
 
            // 初始化完成后设置皮肤
            if (!string.IsNullOrEmpty(skinConfig.InitialSkinName))
            {
                var skeleton = skeletonGraphic.Skeleton;
                skeleton.SetSkin(skinConfig.InitialSkinName);
                skeleton.SetSlotsToSetupPose();
                skeletonGraphic.Update(0);
            }
 
            spineAnimationState = skeletonGraphic.AnimationState;
            spineAnimationState.Data.DefaultMix = 0f;
 
            // 初始化完成后才显示模型
            skeletonGraphic.enabled = pendingEnabled;
 
            if (pendingGray)
            {
                skeletonGraphic.material = MaterialUtility.GetDefaultSpriteGrayMaterial();
            }
            else
            {
                skeletonGraphic.material = null;
            }
 
            // 检查是否有待设置的速度,如果有则设置
            if (pendingSpeed.HasValue)
            {
                spineAnimationState.TimeScale = pendingSpeed.Value;
                pendingSpeed = null;
            }
 
            // 检查是否有待播放的动画,如果有则优先播放外部调用的动画
            if (!string.IsNullOrEmpty(pendingAnimationName))
            {
                isInitializing = false;
                PlayAnimation(pendingAnimationName, pendingAnimationLoop, pendingAnimationReplay);
                // 清除所有待播放动画参数
                pendingAnimationName = null;
                pendingAnimationLoop = false;
                pendingAnimationReplay = true;
            }
            else
            {
                // 如果没有外部调用的动画,播放默认动画
                if (motionName == "")
                    motionName = GetFistSpineAnim();
 
                isInitializing = false;
                PlayAnimation(motionName, true);
            }
 
            spineAnimationState.Complete -= OnAnimationComplete;
            spineAnimationState.Complete += OnAnimationComplete;
 
            isInitialized = true;
            isInitializing = false;
        }
        catch (System.OperationCanceledException)
        {
            // 任务被取消,正常返回
            isInitializing = false;
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.LogError($"英雄初始化异常: {e.Message}");
            isInitializing = false;
        }
        finally
        {
            // 释放加载槽位
            ReleaseLoadSlot();
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 获取加载槽位(支持 WebGL 的并发控制)
    /// </summary>
    private async UniTask AcquireLoadSlotAsync(CancellationToken cancellationToken)
    {
        while (true)
        {
            // 检查是否已被取消
            cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
            lock (loadLock)
            {
                if (currentLoadingCount < MAX_CONCURRENT_LOADS)
                {
                    currentLoadingCount++;
                    return;
                }
            }
            // 如果已达到最大并发数,等待下一帧再试
            await UniTask.NextFrame(cancellationToken);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 释放加载槽位
    /// </summary>
    private void ReleaseLoadSlot()
    {
        lock (loadLock)
        {
            currentLoadingCount--;
        }
    }
 
 
    /// <summary>
    /// 异步创建instanceGO和加载资源(用于非立绘)
    /// 使用真正的异步加载,不阻塞主线程
    /// </summary>
    private async UniTask CreateInstanceAndLoadAssetsAsync(HeroSkinConfig skinConfig, bool isLh, CancellationToken cancellationToken)
    {
        // 确保transform处于激活状态
        if (!transform.gameObject.activeSelf)
        {
            transform.SetActive(true);
        }
 
        // 检查是否已被取消
        cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
        // 创建pool和instanceGO
        pool = GameObjectPoolManager.Instance.GetPool(UILoader.LoadPrefab("UIHero"));
 
        if (instanceGO == null)
        {
            instanceGO = pool.Request();
            instanceGO.transform.SetParent(transform);
            //transform 的Pivot Y是0,让instanceGO 居中
            instanceGO.transform.localPosition = new Vector3(0, instanceGO.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y * 0.5f);
            instanceGO.transform.localScale = Vector3.one;
            instanceGO.transform.localRotation = Quaternion.identity;
        }
 
        skeletonGraphic = instanceGO.GetComponentInChildren<SkeletonGraphic>(true);
 
        // 真正的异步加载资源 - 不阻塞主线程
        string assetName = isLh ? skinConfig.Tachie : skinConfig.SpineRes;
        SkeletonDataAsset loadedAsset = await ResManager.Instance.LoadAssetAsync<SkeletonDataAsset>("Hero/SpineRes/", assetName);
 
        // 再次检查是否已被取消
        cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
 
        if (loadedAsset != null)
        {
            skeletonGraphic.skeletonDataAsset = loadedAsset;
        }
        else
        {
            transform.SetActive(false);
            if (pool != null)
                pool.Release(instanceGO);
            skeletonGraphic = null;
            Destroy(instanceGO);
            Debug.LogError("未配置spine");
        }
    }
 
 
 
    /// <summary>
    /// 检查是否已完成初始化
    /// </summary>
    public bool IsInitialized()
    {
        return isInitialized && !isInitializing;
    }
}