yyl
9 小时以前 30ba2ef747ced774bef177d5273cb5a3429cff49
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
 
public class SkillRecordAction : RecordAction
{
    public int SkillId;
 
    public SkillConfig skillConfig;
 
    protected SkillBase skillBase;
 
    protected List<Dictionary<int, List<int>>> damageList = new List<Dictionary<int, List<int>>>();
    
    private bool isCast = false;
 
 
    public SkillRecordAction(int _SkillId, BattleField _battleField, BattleObject _battleObj)
        : base(RecordActionType.Skill, _battleField, _battleObj)
    {
        SkillId = _SkillId;
 
        skillConfig = SkillConfig.Get(SkillId);
 
        if (null == skillConfig)
        {
            Debug.LogError("找不到技能配置 " + SkillId);
        }
 
        skillBase = SkillFactory.CreateSkill(skillConfig);
 
        // _battleObj使用了SkillId的技能
        damageList = skillBase.GetDamageList(battleObject, battleField);
    }
 
    public SkillRecordAction(int _SkillId, BattleField _battleField, BattleObject _battleObj, List<Dictionary<int, List<int>>> _damageList)
        : base(RecordActionType.Skill, _battleField, _battleObj)
    {
        SkillId = _SkillId;
 
        skillConfig = SkillConfig.Get(SkillId);
 
        if (null == skillConfig)
        {
            Debug.LogError("找不到技能配置 " + SkillId);
        }
 
        skillBase = SkillFactory.CreateSkill(skillConfig);
 
        damageList = _damageList;
        // _battleObj使用了SkillId的技能
    }
 
    public override bool IsFinished()
    {
        return skillBase.IsFinished();
    }
 
 
    public override void Run()
    {
        base.Run();
 
        if (null == skillBase)
        {
            return;
        }
 
        if (!skillBase.IsFinished())
        {
            skillBase.Run();
        }
 
        if (isCast)
            return;
 
        if (damageList.Count > 0)
        {
            skillBase.Cast(battleObject, battleField, damageList);
        }
        else
        {
            skillBase.ForceFinished();
        }
 
        isCast = true;
    }
}