using UnityEngine; 
 | 
using System; 
 | 
  
 | 
  
 | 
public class MathUtility 
 | 
{ 
 | 
  
 | 
    public static Vector3 Rotate90_XZ_CW(Vector3 vector) 
 | 
    { 
 | 
        Vector3 _vec = new Vector3(vector.z, vector.y, -vector.x); 
 | 
        return _vec; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Vector3 Rotate90_XZ_CCW(Vector3 vector) 
 | 
    { 
 | 
        Vector3 _vec = new Vector3(-vector.z, vector.y, vector.x); 
 | 
        return _vec; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Vector3 Rotate180_XZ(Vector3 vector) 
 | 
    { 
 | 
        Vector3 _vec = new Vector3(-vector.x, vector.y, -vector.z); 
 | 
        return _vec; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 返回手势方向 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="_start"></param> 
 | 
    /// <param name="_end"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    static public GestureType GetGestureDirection(Vector2 _start, Vector2 _end) 
 | 
    { 
 | 
        GestureType gesture; 
 | 
  
 | 
        var direction = _end - _start; 
 | 
        var x = direction.x; 
 | 
        var y = direction.y; 
 | 
  
 | 
        if (y < x && y > -x) 
 | 
        { 
 | 
            gesture = GestureType.Right; 
 | 
        } 
 | 
        else if (y > x && y < -x) 
 | 
        { 
 | 
            gesture = GestureType.Left; 
 | 
        } 
 | 
        else if (y > x && y > -x) 
 | 
        { 
 | 
            gesture = GestureType.Up; 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
        { 
 | 
            gesture = GestureType.Down; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return gesture; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    // public static float FreeFall(float _startY, float _time) 
 | 
    // { 
 | 
  
 | 
    //     float deltaY = 0.5f * Constants.GRAVITY_RATE * Mathf.Pow(_time, 2f); 
 | 
  
 | 
    //     return _startY - deltaY; 
 | 
    // } 
 | 
  
 | 
    public static float CalculateRefrenceScale(Vector2 _designWH) 
 | 
    { 
 | 
        var width = _designWH.x; 
 | 
        var height = _designWH.y; 
 | 
        var refrenceHeight = 0f; 
 | 
  
 | 
        if (Screen.height / (float)Screen.width > height / (float)width) 
 | 
        { 
 | 
            refrenceHeight = (float)width / Screen.width * Screen.height; 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
        { 
 | 
            refrenceHeight = height; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        var scale = refrenceHeight / height; 
 | 
  
 | 
        return scale; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static float CalDistance(Vector3 srcPos, Vector3 desPos) 
 | 
    { 
 | 
        return (srcPos.x - desPos.x) * (srcPos.x - desPos.x) + (srcPos.z - desPos.z) * (srcPos.z - desPos.z); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 返回Int数据中某一位是否为1 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="value"></param> 
 | 
    /// <param name="index">32位数据的从右向左的偏移位索引(0~31)</param> 
 | 
    /// <returns>true表示该位为1,false表示该位为0</returns> 
 | 
    public static bool GetBitValue(uint value, ushort index) 
 | 
    { 
 | 
        if (index > 31) 
 | 
        { 
 | 
            throw new ArgumentOutOfRangeException("index"); //索引出错 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        var val = 1 << index; 
 | 
        return (value & val) == val; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 设定Int数据中某一位的值 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="value">位设定前的值</param> 
 | 
    /// <param name="index">32位数据的从右向左的偏移位索引(0~31)</param> 
 | 
    /// <param name="bitValue">true设该位为1,false设为0</param> 
 | 
    /// <returns>返回位设定后的值</returns> 
 | 
    public static int SetBitValue(int value, ushort index, bool bitValue) 
 | 
    { 
 | 
        if (index > 31) 
 | 
        { 
 | 
            throw new ArgumentOutOfRangeException("index"); //索引出错 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        var val = 1 << index; 
 | 
        return bitValue ? (value | val) : (value & ~val); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static bool IsPointInsideRectangel(Vector3 point, Vector3 rectStart, Vector3 rectEnd) 
 | 
    { 
 | 
        return point.x > rectStart.x && point.x < rectEnd.x && point.z > rectStart.z && point.z < rectEnd.z; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 返回角度代表的四元素 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="angle"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    public static Quaternion GetClientRotationFromAngle(int angle) 
 | 
    { 
 | 
        float _angle = Mathf.Clamp(1.40625f * angle, 0f, 359f); 
 | 
        return Quaternion.Euler(0, _angle, 0); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static float DistanceSqrtXZ(Vector3 p1, Vector3 p2) 
 | 
    { 
 | 
        p1.y = 0; 
 | 
        p2.y = 0; 
 | 
        return Vector3.SqrMagnitude(p2 - p1); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Vector3 ForwardXZ(Vector3 target, Vector3 self) 
 | 
    { 
 | 
        target.y = 0; 
 | 
        self.y = 0; 
 | 
        return (target - self).normalized; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static bool IsSameDir(Vector3 vec1, Vector3 vec2) 
 | 
    { 
 | 
        vec1.y = 0; 
 | 
        vec2.y = 0; 
 | 
  
 | 
        return Vector3.Dot(vec1, vec2) > 0; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static bool OppositeDir(Vector3 vec1, Vector3 vec2) 
 | 
    { 
 | 
        vec1.y = 0; 
 | 
        vec2.y = 0; 
 | 
  
 | 
        return Vector3.Dot(vec1, vec2) < 0; 
 | 
    } 
 | 
    public static int Power(int a, int e) 
 | 
    { 
 | 
        int value = 1; 
 | 
        for (int i = 0; i < e; i++) 
 | 
        { 
 | 
            value *= a; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return value; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static bool CheckAdult(string _IDNumber) 
 | 
    { 
 | 
        if (string.IsNullOrEmpty(_IDNumber)) 
 | 
        { 
 | 
            return false; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        if (_IDNumber.Length == 15) 
 | 
        { 
 | 
            return true; 
 | 
        } 
 | 
        else if (_IDNumber.Length == 18) 
 | 
        { 
 | 
            var year = int.Parse(_IDNumber.Substring(6, 4)); 
 | 
            var month = int.Parse(_IDNumber.Substring(10, 2)); 
 | 
            var day = int.Parse(_IDNumber.Substring(12, 2)); 
 | 
            var borth = new DateTime(year, month, day); 
 | 
  
 | 
            return (DateTime.Now - borth).TotalDays >= (365 * 18 + 4); 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
        { 
 | 
            return true; 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static float GetFloatFromLitJson(LitJson.JsonData j) 
 | 
    { 
 | 
        if (j.IsDouble) 
 | 
        { 
 | 
            return (float)(double)j; 
 | 
        } 
 | 
        else if (j.IsInt) 
 | 
        { 
 | 
            return (float)(int)j; 
 | 
        } 
 | 
        return 0f; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static float GetQuatLength(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        return Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z + q.w * q.w); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetQuatConjugate(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        return new Quaternion(-q.x, -q.y, -q.z, q.w); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// Logarithm of a unit quaternion. The result is not necessary a unit quaternion. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion GetQuatLog(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion res = q; 
 | 
        res.w = 0; 
 | 
  
 | 
        if (Mathf.Abs(q.w) < 1.0f) 
 | 
        { 
 | 
            float theta = Mathf.Acos(q.w); 
 | 
            float sin_theta = Mathf.Sin(theta); 
 | 
  
 | 
            if (Mathf.Abs(sin_theta) > 0.0001) 
 | 
            { 
 | 
                float coef = theta / sin_theta; 
 | 
                res.x = q.x * coef; 
 | 
                res.y = q.y * coef; 
 | 
                res.z = q.z * coef; 
 | 
            } 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return res; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetQuatExp(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion res = q; 
 | 
  
 | 
        float fAngle = Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z); 
 | 
        float fSin = Mathf.Sin(fAngle); 
 | 
  
 | 
        res.w = Mathf.Cos(fAngle); 
 | 
  
 | 
        if (Mathf.Abs(fSin) > 0.0001) 
 | 
        { 
 | 
            float coef = fSin / fAngle; 
 | 
            res.x = coef * q.x; 
 | 
            res.y = coef * q.y; 
 | 
            res.z = coef * q.z; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return res; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// SQUAD Spherical Quadrangle interpolation [Shoe87] 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion GetQuatSquad(float t, Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion a0, Quaternion a1) 
 | 
    { 
 | 
        float slerpT = 2.0f * t * (1.0f - t); 
 | 
  
 | 
        Quaternion slerpP = Slerp(q0, q1, t); 
 | 
        Quaternion slerpQ = Slerp(a0, a1, t); 
 | 
  
 | 
        return Slerp(slerpP, slerpQ, slerpT); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetSquadIntermediate(Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion q2) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion q1Inv = GetQuatConjugate(q1); 
 | 
        Quaternion p0 = GetQuatLog(q1Inv * q0); 
 | 
        Quaternion p2 = GetQuatLog(q1Inv * q2); 
 | 
        Quaternion sum = new Quaternion(-0.25f * (p0.x + p2.x), -0.25f * (p0.y + p2.y), -0.25f * (p0.z + p2.z), -0.25f * (p0.w + p2.w)); 
 | 
  
 | 
        return q1 * GetQuatExp(sum); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// Smooths the input parameter t. 
 | 
    /// If less than k1 ir greater than k2, it uses a sin. 
 | 
    /// Between k1 and k2 it uses linear interp. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static float Ease(float t, float k1, float k2) 
 | 
    { 
 | 
        float f; float s; 
 | 
  
 | 
        f = k1 * 2 / Mathf.PI + k2 - k1 + (1.0f - k2) * 2 / Mathf.PI; 
 | 
  
 | 
        if (t < k1) 
 | 
        { 
 | 
            s = k1 * (2 / Mathf.PI) * (Mathf.Sin((t / k1) * Mathf.PI / 2 - Mathf.PI / 2) + 1); 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
            if (t < k2) 
 | 
            { 
 | 
                s = (2 * k1 / Mathf.PI + t - k1); 
 | 
            } 
 | 
            else 
 | 
            { 
 | 
                s = 2 * k1 / Mathf.PI + k2 - k1 + ((1 - k2) * (2 / Mathf.PI)) * Mathf.Sin(((t - k2) / (1.0f - k2)) * Mathf.PI / 2); 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
        return (s / f); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// We need this because Quaternion.Slerp always uses the shortest arc. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion Slerp(Quaternion p, Quaternion q, float t) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion ret; 
 | 
  
 | 
        float fCos = Quaternion.Dot(p, q); 
 | 
  
 | 
        if ((1.0f + fCos) > 0.00001) 
 | 
        { 
 | 
            float fCoeff0, fCoeff1; 
 | 
  
 | 
            if ((1.0f - fCos) > 0.00001) 
 | 
            { 
 | 
                float omega = Mathf.Acos(fCos); 
 | 
                float invSin = 1.0f / Mathf.Sin(omega); 
 | 
                fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * omega) * invSin; 
 | 
                fCoeff1 = Mathf.Sin(t * omega) * invSin; 
 | 
            } 
 | 
            else 
 | 
            { 
 | 
                fCoeff0 = 1.0f - t; 
 | 
                fCoeff1 = t; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            ret.x = fCoeff0 * p.x + fCoeff1 * q.x; 
 | 
            ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * q.y; 
 | 
            ret.z = fCoeff0 * p.z + fCoeff1 * q.z; 
 | 
            ret.w = fCoeff0 * p.w + fCoeff1 * q.w; 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
        { 
 | 
            float fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * Mathf.PI * 0.5f); 
 | 
            float fCoeff1 = Mathf.Sin(t * Mathf.PI * 0.5f); 
 | 
  
 | 
            ret.x = fCoeff0 * p.x - fCoeff1 * p.y; 
 | 
            ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * p.x; 
 | 
            ret.z = fCoeff0 * p.z - fCoeff1 * p.w; 
 | 
            ret.w = p.z; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return ret; 
 | 
    } 
 | 
    #region 进制转换 
 | 
    private static char[] symbolsArray = { '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z', '+', '/' }; 
 | 
    static string symbolStr = new string(symbolsArray, 0, 64); 
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 讲字符串由64进制转为10进制,前缀没用的可用字符-代替 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="val"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    public static int Convert64To10(string val) 
 | 
    { 
 | 
        val=val.Trim('-'); 
 | 
        int result = 0; 
 | 
        long longResult = 0; 
 | 
        val = val.Trim(); 
 | 
        if (string.IsNullOrEmpty(val)) { 
 | 
            return result; 
 | 
        } 
 | 
        if (val.Equals("0")) return 0; 
 | 
        for (int i = 0; i < val.Length; i++) { 
 | 
            if(!symbolStr.Contains(val[i].ToString())) { 
 | 
                //DesignDebug.LogError(string.Format("64进制格式错误{0}", val)); 
 | 
                return 0; 
 | 
            } 
 | 
            else { 
 | 
                try { 
 | 
                    int index = 0; 
 | 
                    for (int j = 0; j < symbolsArray.Length; j++) { 
 | 
                        if (symbolsArray[j] == val[val.Length - i - 1]) { 
 | 
                            index = j; 
 | 
                        } 
 | 
                    } 
 | 
                    longResult += (long)System.Math.Pow(64, i) * index; 
 | 
                    if(longResult>int.MaxValue) { 
 | 
                        Debug.LogError("超出Int最大值,尝试转换为long类型"); 
 | 
                        return 0; 
 | 
                    } 
 | 
                    result = (int)longResult; 
 | 
                } 
 | 
                catch { 
 | 
                    Debug.LogError("运算溢出"); 
 | 
                    return 0; 
 | 
                } 
 | 
            } 
 | 
        } 
 | 
        return result; 
 | 
    } 
 | 
    static char[] outSymbol = new char[65]; 
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 将10进制转为64进制的字符串 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="val"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    public static string Convert10To64(int val) 
 | 
    { 
 | 
        if (0 == val) return "0"; 
 | 
        int index = 0; 
 | 
        long longPositive = Mathf.Abs(val); 
 | 
        for (index = 0; index <= 64; index++) { 
 | 
            if (longPositive == 0) break; 
 | 
            outSymbol[outSymbol.Length - index - 1] = symbolsArray[longPositive % 64]; 
 | 
            longPositive /= 64; 
 | 
        } 
 | 
        return new string(outSymbol,outSymbol.Length-index,index); 
 | 
    } 
 | 
    #endregion 
 | 
} 
 |